Вопрос что делать?
Решил пример скомпилить на VC++ 2008
вот такую ошибку выдало
1>------ Rebuild All started: Project: 01.HelloWorld, Configuration: Debug Win32 ------
1>Deleting intermediate and output files for project '01.HelloWorld', configuration 'Debug|Win32'
1>Compiling...
1>main.cpp
1>Linking...
1>main.obj : warning LNK4075: ignoring '/EDITANDCONTINUE' due to '/INCREMENTAL:NO' specification
1>Embedding manifest...
1>Project : error PRJ0003 : Error spawning 'cmd.exe'.
1>Build log was saved at "file://i:\движок\irrlicht-1.3.1\examples\01.HelloWorld\Debug\BuildLog.htm"
1>01.HelloWorld - 1 error(s), 1 warning(s)
========== Rebuild All: 0 succeeded, 1 failed, 0 skipped ==========
Imperator11
1>Project : error PRJ0003 : Error spawning 'cmd.exe'.
Жесть. У меня такого некогда небыло. Рискну предположить по переводу что со студией у тя чото нето ибо компилятор (cmd.exe) так просто ошибки непораждает. Да и ваще примеры ирлихта вроде как под 2008 незатачивались. Я 2008 даже невидел. Обхажусь 2005. Компилит всё гуд.
кульная тема)))) вопрос обнаружил плохую закономерность - а именно
Гружу значит сцену *.irr, *.3ds ну вобшем хоть какой меш под ноги ну скалю его и вот баг чем больше скейл тем медленнее ползает камера.... чем меньше меш тем естесственно быстре.... ну вот вопрос КАК ЗАФИКСИРОВАТЬ за камерой определённую скорость?
rocksTaa
Несовсем конечно понял суть проблемы. Но помоему скорость всегда одинакова. Те если ты передвигаеш её на сколькато за фрейм на столько она и передвинеться. Это уже твой касяк а не ирлихта.
Если ты про скрость относительно обьекта:
Если ты обьект скалиш то он становиться меньше/больше значит относительная скорость (по отношению к размеру обьекта) становиться больше/меньше. Тебе просто надо умножить скорость на скаил и всё.
Как понял так и ответил.
rocksTaa
Не рекомендую скалить. Из-за этого возникают глюки с освещением. Уменьшаешь- объект освещается ярче, увеличиваешь- темнее.
скалить приходица всегда потомучто в редакторе вроде меш большой а когда пихаеш в иррлихт то он чудесным образом уменьшаецо.... но чем больше скейл я ставлю тем медленнее ходит камера если скейл не ставить то она пролетает меш почти мгновенно(у меня не 2х ядерник).
Блин, а как же без скалинга обходится? Есть у меня скажем деревья разные -- я как раз скалю -- получаются разные. А че делать со светом???
rocksTaa
Присоединяюсь. Без скалинга никуда. Освещать вручную?
constructor_
хз че делать, но такой неприятный баг есть(по крайней мере в 1.3.1). По идее в редакторе надо все подгонять друг под друга. Я так делаю. Самая большая рвзница в освещении ощущается при больших скаллингах(примерно 5-10).
Всем привет! Тож недавновно изучаю двиг и вот вопросик?
selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
1) getMesh(0) - ноль это потому что анимации нет ?
2) q3node - там setPosition() типа новая позиция XYZ???
3) 128 - Что это ( там вроде minimalPolysPerNode)
4) Что в итоге это делает???
5) OctTree - это оптимизация? как она работает? пока все.
Вопрос не такой уж и тупой (на мой взгляд), но новую ветку создавать не стал.
Как вырубит ФарВалуе камеры к некоторым объектам? Ато у меня регулярно исчезают звезды и солнце и луна...
Dampire
Смотри
setNearValue()
setFarValue()
Устанавливаешь в Far значение, чтобы звезды были заведомо внутри, НО делаешь Near значение не более чем на 3 (макс. 4) порядка выше (можешь сделать на 6 порядков разницу, и полюбоваться ))) )
Короче Near от Far отличаются примерно на три порядка. Они общие для всех. Можно Жестко извращаться и сделать их разными для разных объектов, но, имхо проще сделать псевдо "объекты_небесной_сферы".
Например делаешь единичную сферу -- это небо. На сферу буквально крепишь звезды. Потом это все добро рисуешь в самом начале рендеринга, и всегда с центром в точке наблюдения (грубо говоря небо движется с наблюдателем -- аналогия: солнце вращается вокруг земли).. Ах да буфер глубины выруби (в материалах)
у меня тоже появился один тупой вопрос. Как сделать так, чтобы выстрел в демке иррлайта(файл Demo.exe) шёл не от камеры(что аж в глазах сверкает) а на например 20 позиций дальше?
У меня такой вопрос как заставить меш поворачиватся в сторону курсора? Вот допустим вид сверху и меш всегда повернут в сторону курсора как в AllienShooter
constructor_
т.к. твоя информация об экпортерах из макса немного устарела, привожу ссылку на список:
http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.Exporters
Pipeline очень даже понравилась :)
а у мну тоже тупой вопрос.
Т.к. цикл рендеринга суется в while(device->run()) {} то как туда засунуть задержку времени.
Мне ведь надо фиксированное число фпс (или вообще динамечески регулировать его), а не то что комп выдает все на что он способен (fps под тыщу нах мне столько).
Тема в архиве.