IrrlichtФорум

IrrLicht (для новичков) - тупые вопросы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 436 Следующая »
#15
14:53, 7 мар 2008

Вопрос что делать?
Решил пример скомпилить на VC++ 2008
вот такую ошибку выдало

1>------ Rebuild All started: Project: 01.HelloWorld, Configuration: Debug Win32 ------
1>Deleting intermediate and output files for project '01.HelloWorld', configuration 'Debug|Win32'
1>Compiling...
1>main.cpp
1>Linking...
1>main.obj : warning LNK4075: ignoring '/EDITANDCONTINUE' due to '/INCREMENTAL:NO' specification
1>Embedding manifest...
1>Project : error PRJ0003 : Error spawning 'cmd.exe'.
1>Build log was saved at "file://i:\движок\irrlicht-1.3.1\examples\01.HelloWorld\Debug\BuildLog.htm"
1>01.HelloWorld - 1 error(s), 1 warning(s)
========== Rebuild All: 0 succeeded, 1 failed, 0 skipped ==========

#16
18:35, 7 мар 2008

Imperator11
1>Project : error PRJ0003 : Error spawning 'cmd.exe'.
Жесть. У меня такого некогда небыло. Рискну предположить по переводу что со студией у тя чото нето ибо компилятор (cmd.exe)  так просто ошибки непораждает. Да и ваще примеры ирлихта вроде как под 2008 незатачивались. Я 2008 даже невидел. Обхажусь 2005. Компилит всё гуд.

#17
14:09, 8 мар 2008

кульная тема)))) вопрос обнаружил плохую закономерность - а именно
Гружу значит сцену *.irr, *.3ds ну вобшем хоть какой меш под ноги ну скалю его и вот баг чем больше скейл тем медленнее ползает камера.... чем меньше меш тем естесственно быстре.... ну вот вопрос КАК ЗАФИКСИРОВАТЬ за камерой определённую скорость?

#18
14:34, 8 мар 2008

rocksTaa
Несовсем конечно понял суть проблемы. Но помоему скорость всегда одинакова. Те если ты передвигаеш её на сколькато за фрейм на столько она и передвинеться. Это уже твой касяк а не ирлихта.
Если ты про скрость относительно обьекта:
Если ты обьект скалиш то он становиться меньше/больше значит относительная скорость (по отношению к размеру обьекта) становиться больше/меньше. Тебе просто надо умножить скорость на скаил и всё.

Как понял так и ответил.

#19
16:43, 8 мар 2008

rocksTaa
Не рекомендую скалить. Из-за этого возникают глюки с освещением. Уменьшаешь- объект освещается ярче, увеличиваешь- темнее.

#20
12:21, 9 мар 2008

скалить приходица всегда потомучто в редакторе вроде меш большой а когда пихаеш в иррлихт то он чудесным образом уменьшаецо.... но чем больше скейл я ставлю тем медленнее ходит камера если скейл не ставить то она пролетает меш почти мгновенно(у меня не 2х ядерник).

#21
13:47, 9 мар 2008

Блин, а как же без скалинга обходится? Есть у меня скажем деревья разные -- я как раз скалю -- получаются разные. А че делать со светом???

rocksTaa
Присоединяюсь. Без скалинга никуда. Освещать вручную?

#22
18:52, 9 мар 2008

constructor_
хз че делать, но такой неприятный баг есть(по крайней мере в 1.3.1). По идее в редакторе надо все подгонять друг под друга. Я так делаю. Самая большая рвзница в освещении ощущается при больших скаллингах(примерно 5-10).

#23
1:40, 11 мар 2008

Всем привет! Тож недавновно изучаю двиг и вот вопросик?
  selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
1) getMesh(0) - ноль это потому что анимации нет ?
2) q3node -  там setPosition() типа новая позиция XYZ???
3) 128 - Что это ( там вроде minimalPolysPerNode)
4) Что в итоге это делает???
5) OctTree - это оптимизация? как она работает? пока все.

#24
18:36, 12 мар 2008

Вопрос не такой уж и тупой (на мой взгляд), но новую ветку создавать не стал.
Как вырубит ФарВалуе камеры к некоторым объектам? Ато у меня регулярно исчезают звезды и солнце и луна...

#25
20:51, 12 мар 2008

Dampire
Смотри
setNearValue()
setFarValue()

Устанавливаешь в Far значение, чтобы звезды были заведомо внутри, НО делаешь Near значение не более чем на 3 (макс. 4) порядка выше (можешь сделать на 6 порядков разницу, и полюбоваться ))) )

Короче Near от Far отличаются примерно на три порядка. Они общие для всех. Можно Жестко извращаться и сделать их разными для разных объектов, но, имхо проще сделать псевдо "объекты_небесной_сферы".

Например делаешь единичную сферу -- это небо. На сферу буквально крепишь звезды. Потом это все добро рисуешь в самом начале рендеринга, и всегда с центром в точке наблюдения (грубо говоря небо движется с наблюдателем -- аналогия: солнце вращается вокруг земли).. Ах да буфер глубины выруби (в материалах)

#26
14:33, 17 мар 2008

у меня тоже появился один тупой вопрос. Как сделать так, чтобы выстрел в демке иррлайта(файл Demo.exe) шёл не от камеры(что аж в глазах сверкает) а на например 20 позиций дальше?

#27
19:29, 17 мар 2008

У меня такой вопрос как заставить меш поворачиватся в сторону курсора? Вот допустим вид сверху и меш всегда повернут в сторону курсора как в AllienShooter

#28
12:29, 20 мар 2008

constructor_
т.к. твоя информация об экпортерах из макса немного устарела, привожу ссылку на список:
http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.php?n=Main.Exporters

Pipeline очень даже понравилась :)

#29
14:10, 3 апр 2008

а у мну тоже тупой вопрос.
Т.к. цикл рендеринга суется в  while(device->run()) {} то как туда засунуть задержку времени.
Мне ведь надо фиксированное число фпс (или вообще динамечески регулировать его), а не то что комп выдает все на что он способен (fps под тыщу нах мне столько).

Страницы: 1 2 3 436 Следующая »
IrrlichtФорум

Тема в архиве.