Sayles,
Fog есть в примере PerPixelLighting
Посмотри внимательно код
А как сделать подбирание предметов?
Например есть меш шарика и надо чтоб когда этот шарик подъезжал к одному из кубиков то кубик исчезал или ещё какое нибудь действие происходило. Кароче не могу объяснить нормально)
thanks for help, Dampire !
driver->setFog(video::SColor(0,138,125,81), true, 10, 10, 0, true);
node->setMaterialFlag(video::EMF_FOG_ENABLE, true);
Тума не работает+( Что я не так делаю?
Dampire
Не это обычная модель, сделанная в блендере, без всяких лайтмапов, на скине вроде видно, что это никакого отношения к текстуре не имеет,
так же будет например выглядет модель в блендере до сглаживания, поэтому я и подумал что проблема в этом, или может блендер неправильно экпортирует?
хотя и из макса так-же получается, даже догадки нет никакой ,гружу так вот
IMeshSceneNode* terrain = smgr->addMeshSceneNode(smgr->getMesh("terrain.3ds"));
Да и чтоб видно было, что нетак, вот скрин.
Sayles
У тебя Start и End одинаковые, попробуй driver->setFog(video::SColor(0,138,125,81), true, 0.01f, 10.0f, 0.01f, true);
у меня так работает.
AlexeyBs
А... тогда хз что это такое. Вроде как сглаживания нету.
понял, какаято проблема со светом, точнее с нормалями, отключаю свет норм, включаю такая вот фигня.
Sayles , вроде правильно делаешь.
У меня с твоими параметрами работает.
Sayles
Вбей в PerPixelLightning в поиске fog и просмотри мб у тя какой строчки не хватает. Там наскока я помню 2 строки ток для задания параметров тумана надо.
nuclear-90
Сделать это так. Если я правильно понял чтото типа PackMan-а. Значит делаешь так.
Постоянно проверяешь позицию шарика и кубика(ов) в цикле отрисовки.
Если позиция совпадает в некотором диапазоне (например +-10 по всем осям). Так вот если позиция совпадает то делаешь remove анимацию и объект исчезает. В ирлихте есть такая анимация я уверен сам видел но ща искать ее времени нету. Docs-ы тебе в помощь.
А как сделать камеру, и одновременно чтоб курсор работал?, в CameraFPS он всегда находится в центре экрана,
пробовал свою камеру создать, типа задавая вектор cameratarget перемещая покругу через Sin и Cos , впринципе работает, но глючит немного,
должен наверное попроще способ быть.
вот примерно так делаю, интересно просто я в ту сторону копаю
RotateCam += 0.001f;
camera->setTarget(vector3df(PositionCam.X+(cos(RotateCam))*100,0,PositionCam.Z+(sin(RotateCam))*100));
и ещё непойму, как обзор по Y сделать.
Ещё вопрос, как сделать равномерное движение всей объектов при разном FPS? умножать "всё" на время кадра? или как.
AlexeyBs,
Можно попробовать в начале отловить координаты курсора средствами WinApi, а потом в конце установить
курсор с помощью device->getCursorControl()->setPosition()
Только чёрт его знает, когда иррлихт ставит курсор в центр.
Чтобы сделать равномерное движение надо умножать на разницу времени нынешнего и предыдущего кадра. Только это неточно.
hero
Да я это и имел ввиду, что умножать на разницу текущего и предидущего кадра, а как сделать точно? а то просто получается на эту разницу надо все параметры умножать.
Люди, такой ещё вопрос. Как после загрузки дерева сцены из .irr файла включить colision? Процесс включения colision в седьмом туториале показан для сцены, где каждый узел загружается вручную, там включения colision начинается со строчки
selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(q3levelmesh->getMesh(0), q3node, 128);
А как то же сделать с .irr? Ведь там всё делает строчка
smgr->loadScene("media/terrain.irr");
Где взять первый параметр для функции createOctTreeTriangleSelector?
Тема в архиве.