KerGame Engine


ЖурналСтатьиФорумИнфо

Журнал

11 июля 2012

Здравствуйте!

Прошло почти два года с последней новости о движке, но тем нимение работа не стояла на месте, а движок медленно но верно развивался.
На данный момент заканчиваю портирование движка на iOS платформу ибо конкурировать с cry engine не получается :(
После окончания работ на iOS подумываю портнуть на Android и Win8.

Ссылка | Комментарии [0]

6 сен 2010

Новая моделька:
clp11 | Up: Всё по немногу 3.

Iterative Parallax Mapping и Oren-Nayar:
clp12 | Up: Всё по немногу 3.

Ссылка

30 авг 2010

Летом особо ничего не делал.

- Начал делать скриптовую систему. Лексический и семантический анализатор работают. Тока я не понял как с помощью форм Бэкуса-Наура описать теоретически бесконечный язык. Кто знает - подскажите. А также интересует инфа по генерации байт кода и т.д.

- Начал делать систему материалов.
Кук-Торенс:
clp2 | Up: Всё по немногу 2
clp3 | Up: Всё по немногу 2
clp7 | Up: Всё по немногу 2
Rim:
clp8 | Up: Всё по немногу 2
Также хочу сделать SSS и Орен-Наяр и, думаю, хватит.

- Начал делать, собственно, редактор карт. Обжект пикинг чё-то не хочет правильно работать. ((

На ближайшее время в планах доделать всё выше перечисленное сделать демку. Надеюсь, это будет осенью.

Ссылка | Комментарии [2]

30 июня 2010

Сессия закончилась и появилось много свободного времени, которое было потрачено с пользой.
За последнюю неделю в движке было сделано много изменений:
- переделано хранение объектов теперь карта весит на 160 метров меньше и более функциональна
- написан плагин для 3ds MAX в нём правда не всё гладко почему то на некоторых моделях неправильно экспортируется развёртка и я не уверен в правильности расчёта тангента.
- в редакторе карты появилась возможность добавлять объекты на карту, пока правда не очень удобно
- добавлена нормальная система событий/сообщений
- много чего переделано внутри что повысило стабильность и скорость работы.


clp26 | Up: Всё по немногу
clp38 | Up: Всё по немногу
clp40 | Up: Всё по немногу

Ссылка | Комментарии [2]

1 июня 2010

Выкраивая понемногу время все-таки сделал импосторы.
Есть пока определённые не доработки но основной код сделан.
Есть проблемы с освещением импосторов ((

clp16 | Добавил импосторы

clp17 | Добавил импосторы

clp18 | Добавил импосторы

Попутно прокачал редактор объектов, теперь в нём есть трансформации, причём трансформации родительского объекта наследуются дочерними:
clp20 | Добавил импосторы

Атак же подключил звуковую библиотеку squall, теперь в движке играет фоновая музыка, сделанная AiDZ'ом специально для проекта.

Ссылка | Комментарии [6]

9 апр 2010

Наконец - то появилось свободное время.
Немного прокачал редактор объектов. Теперь в нём можно создавать новые объекты, добавлять в него узлы(пока в узлах только модельки) и скэйлить их.

Примерно так это выглядит:
clp2 | прокачал редактор объектов

Сделано сильно не много но чтоб хоть как то поддерживать тему на плову. ))

Ссылка

13 мар 2010

Последнее время здесь появилось много сообществ посвящённых движкам. Вот и я решил опубликовать свой. Зачем? Ну пока в ожидании слов поддержки, критики и поиска багов. В будущем возможно для создания какой - нибуть игрушки.

Язык: С++
Целевая платформа: Windows PC
Физика: havok
Окошки: qt
Графика: пока что, DirectX 9.
Жанровая направленность: RPG

И так на данный момент сделано:
- ландшафт.
- LOD.
- Octree.
- Normal Maping.
- Atmospheric Scattering.

Так же сделано но не встроено в основной код:
- система частиц.
- распространение дыма по законам физики (мега тяжелый код).
- пост эффекты (bloom, blur).


Много внимания уделено внутренней архитектуре. Есть редактор объектов ( правда функциональности в нём маловато ).

Скрины:
clp9 | Обзор
clp14 | Обзор
clp15 | Обзор

В ближайшее время планируется сделать:
- impostor'ы.
- доделать редактор объектов.

Ссылка | Комментарии [11]