Моделирование шахматного коня.
Автор: C2Architector
В туториале вы научитесь моделировать сетку с помощью сплайнов и натягивать на неё потом кожу c помощью модификатора Surface.
Это сокращение максовского туториала Modeling a Knight. Зачем оно:
1. Во-первых, читать на инглийском сложновато.
2. Во-вторых, тот туториал длинноват. Больше усилий уходит на то, чтобы прочитать это и перевести, чем на понимание технологии.
В туториале вы научитесь моделировать сетку с помощью сплайнов и натягивать на неё потом кожу c помощью модификатора Surface.
Вот картинка со всеми стадиями работы, это из оригинального туториала, а зелёный конь, это моя работа. Покажите свои результаты.
После каждого абзаца сохраняйте сцену, выбирая Save as и нажимая плюсик (это добавит к имени файла номер версии).
1. Сначала надо намоделить внешние линии вида сбоку. Выберите Create > Shapes > Splines > Line. Выберите Creation method > Corner (то есть линии с острыми углами). Начертите внешний контур лошади, вид сбоку.
Как рисовать линии:
Для этого щёлкаете в одном месте мыщью, двигаете мышку, шёлкаете ещё - и получилось линия, потом ещё двигаете и ещё щёлкаете - и ещё одна линия... Правая кнопка мыши прекращает это.
Фоновая картинка:
В туториале рисуется поверх нарисованного контура. Можете рисовать без него, так как шахматная фигура простая модель, или вот рисунок. Для того, чтобы поместить его в сцену, создайте плоскость и присвойте ей материал, диффузным закрашиванием которого выбрана эта картинка. TODO: написать туториал по текстурированию.
2, 3, 4. Для модификатора Surface, с помощью которого будет натянута кожа на сетку, надо, чтобы вся сетка была в виде четырёх- или тре- угольников. В сетке долно быть некоторое количество полигонов, которые мы создадим тем, что нарисуем вертикальные и горизонтальные линии. Линии должны быть не такими, что только 2 точки. Во первых, любая линия должна начинаться своей точкой рядом с точкой на крайней линии, и кончатья рядом с точкой на крайней линии, лучше даже на них. Во-вторых, линия, которая имеет пересечения, должна иметь точку в области пересечеения. То есть когда будете рисовать линии, начинайте их и завершайте в существующих вершинах контура и пару раз кликните мышью посреди рисования, чтобы создать вершины пересечения. Когда будете вести горизонтальные линии, заметьте, что справа точек больше чем слева, поэтому создайте несколько дополнительных точек слева с помощью кнопки Refine (нажимаете на кнопку, щёлкаете на линии - вуаля, вершина создалась), расположенной по адресу Выделите фигуру > Перейдите на вкладку Modify > Посмотрите в стек модификаторов, выбрите Vertex > Geometry. Там же в Geometry находится и кнопка Create Line, с помощью которой и создавайте внутренние линии, чтобы они принадлежали имеющейся фигуре. Для того, чтобы вершины совпадали, можете воспользоваться привязками (Snaps). TODO: написать туториал по привязкам.
5. Итак, вы начертили все линии. Но даже если вы воспользовались привязками, то вершины всё равно находятся достаточно далеко в тех местах, где они должны быть близко. Чтобы это исправить, выделите (не щёлкая, а прямоугольной областью) 2 вершины и нажмите кнопку Fuse, это выставит вершины в одной позиции. Проделайте это со всеми вершинами в точках пересечения, это важно для модификатора Surface.
6. Примените модификатор Surface. Если не все полигоны видны, то это или по тому, что они состоят не из 3-4 вершин, или их пересекающиеся вершины расположены сильно далеко (если это так, то увеличьте значение Threshhold - может какие-то полигоны и увидите). Ещё попробуйте нажать Flip Normals. Вернитесь на уровень редактирования вершин и исправьте клетки, которые не отображаются, если есть такая проблема. Примените MeshSmooth и попробуйте разные Subdivision method. Увидите, что сетка стала гладкой.
7. Когда все клетки отображаются, удалите модификатор Surface из стека. Примените к сетке Mirror (кнопка такая есть на главной панели или модификатор) по оси x и Copy, Offset тоже укажите какой-то, например несколько десятков. Притачьте одну половину к другой.
8. Теперь соедините вершины контура линиями и примените модификатор Surface. Подкорректируйте фигуру, например, вдавите ей скулы и сделайте низ кругловатым.
9. Теперь надо приделать низ. Это делается так: надо создать переходник и саму подставку, которая создаётся методом лофтинга. TODO: написать тутор по лофтингу. Как создать переходник, будет сейчас сказано. Посчитайте количество вершин снизу, их 8. Создайте круглый сплайн с 8 вершинами, в туториале создаётся NGon, будем называть его круг. Укажите в его разделе Geometry Connect: Copy Connect. Выберите перемещение, нажмите Shift, переместите его, это не только создаст его копию, но и автоматически соединит вершины. Соединить вершины можно было бы ещё и с помощью модификатора CrossSection. Измените радиусы кругов, верхний должен быть уже.
10. Приатачьте коня к кругу. Соедините нижние вершины коня с вершинами круга. Примените Cap Holes для закрытия нижней дырки. Ну и можете присоединить булевой операцией получившегося коня с переходником к подставке, которой у нас нет.
16 августа 2007
Комментарии [1]