// Как я вижу болото для игры Сохея..
Плоское, но сюрпризное.
Части болота отличаются декорациями, врагами, общей трудностью.
Разминочное болото.
Очень похоже на то, которое есть в нолевой демке..
http://www.gamedev.ru/community/metroidvania/forum/?id=182991
Дизайн пути нарочито плоский, хотя можно прыгать по нижним сучкам деревьев.
Примерно 5 комнат, и одна из них Болотная Деревня рабо-торговцев.
____ левая разминка ___________ правая разминка
[x] [<_________D__R] [Деревня] [R_D________^__>] [y]
Из деревни можно выйти направо и налево. Буква D означает "в фоне кусок деревни",
и в таких местах можно прожать Вверх и перейти в соседнюю комнату (в деревню).
Буква эр означает выход через боковую грань в соседнюю Разминку.
Буквы х у означают комнаты, в которых есть переходы в другие части болота,
а также, не исключено, что герой в середине игры, сможет переходить x <-> y.
Итого.. намечается Разминочный круг.
Болото охотников. (вторая зона по трудности)
Комнаты аля эта картинка
Внизу, поверх всей картинки, здесь струится зеленоватый туман.
Иногда в этих комнатах идёт дождик в фоне (еле заметный).
Кое-где есть маленькие скалы аля толстые деревья.
Болото демонов. (третья зона по трудности)
Внизу, поверх всей картинки, здесь струится красноватый туман.
Кое-какие области отмечены водоворотом - можно утонуть в таких местах.
Вероятно, здесь и должен быть тупичок со слабой Фёклой, аля полу-бос.
Она говорит, что этот тупичок её собственый уютный уголок, и нефига здесь гулять.
Переход.
В болотной деревне есть некий купец, который выдаст пару квэстов - после исполнения
второго квэста в области Болото охотников, он проявляет над собой некий значок развилки.
Тоесть, в диалоге появилась строка "путь из болота" - жмакаем её и оказываемся
в комнате, которая оформлялась, аля переход меж болотом и светлым лесом.
Возможно, будет уместно, если соединить куски фона из болота и скалистую землю.
Тоесть, тайлов воды здесь нет, и нет красивого леса. А есть обрубки болотных деревьев,
и кривой пол с двумя этажами (с одного не прыгнеш на другой).
Тоесть, передний план с камнями земли очень высоко поднят, ради второго этажа.
Это оставит лиш верхушки деревьев в фоне.
Можно поставить в совсем_ближнем плане 2-3 скалы (как колоны, за которыми герой пропадает).
За одной из скал, может быть ловушка.
Много видимых капканов и клетей раскидать по всей комнате.
// ---
Можно потом накидать на этот скелет новых деталей.
Как я вижу один из ближних витков развития в создании игры.
Действия происходят только в области болот (сеть болотных комнат).
Одна из комнат содержит мини-боса - победный финиш игры.
Начинается игра в комнате Болотная Деревня.
Нет переходов во внутрь домов. Есть два выхода в боковые грани.
В середине деревни стоят два купца. Первый выдаёт единственый квэст.
Второй купец продаёт какие-то расходники (наверно, топоры и лечилки).
Квэст может называться "Серебряная клеть", и звучит примерно так..
__Лучший ловец месяца пропал. // Бэст кэтчер дисапир
____С ним был наш ультра-современый колхозный инструмент.
Задача.. Найди и верни нам клетку. // Goal: Бринг сильвер кэйж бэк
Никаких текстов про исходную ситуацию в игре не нужно.
Купец-продавец тупо поясняет, как пользоваться предметами.
Мол, залезай в рюкзак (ESC or SPACE) и выбирай пару предметов в апер-слоты,
которые будеш активировать (Верх + Х) и (Верх + Си).
// Если Х= первая атака, а Си= вторая атака, которые пока нельзя заменить.
Болото охотников..
Некоторые комнаты могут быть совсем скалистыми и ветвистыми, и потребуют
от игрока использования под-ручных средств. Например, предмет-верёвка,
которую можно купить, или получить ... из интерактивных пней (аля сундуки).
Птеро-цапли. (некий птеродактиль)
Этот элемент внедряем, чтобы верёвку цеплять за ноги цаплям. гы-гы.
Цапли будут подобием подвижных кирпичей - ноги похожи на крюки.
Спрайт цапли проявляется по альфа-компоненту цвета от ноля до полного.
Через какое-то время, в конце отрезка полёта, цапля также исчезает по альфе.
Цапля "летит" горизонтально, хотя можно наклонять отрезок "чуть вниз" (или вверх).
Никаких анимаций махания крылами не требуется.
Использование верёвки - она развинчивается вверх (тайл верёвки копируется в высоту).
Нужно чуть раньше её запускать, чтобы она с опозданием попала в ноги птеро-цапле.
После прилипания, верёвка сильно прозрачнеет, возможно проявляется доп-спрайт свечения,
чтобы выдать игроку "чувак, ты на тарзанке". Выдаём герою импульс вперёд и подтягиваем
его по радиусу - герой обгоняет цаплю и нужно нажать Прыжок, а то импульс вперёд лиш
погасим и не получится дальнего прыжка-полёта.
Допустим, что перепрыгивать ничего не требуется.
Всю область "болото охотников" можно представить одной комнатой.
Там будут две цапли. Вторая рядом с тупиком-скалой, где на выступе
есть некая блестяшка, до которой не допрыгнеш без цап-верёвки.
Нижняя часть комнаты будет содержать Клеть для квэста, в которой шевелится
неудачник (лучший ловец месяца). Клеть в рост героя, сферический верх, и некий
проблесковый маячок на самой верхушке клети.
Когда герой оказывается рядом с клеткой, то проявляется окно весточки, и там обратный
прогрес, мол подожди чуток и появится кнопка "окей", чтобы закрыть это окно.
В окне, краткий текст..
__Гадкие крокодилы. Спрятался от них в клетку, но оказалось, что я потерял ключ.
Задача.. Придётся найти ключ от серебряной клети // серебряный ключ // замок-защёлка
Болота демонов..
Область мутная. Как-минимум, из двух частей. Первая часть доступна в начале игры,
а вторая часть для середины игры (некий сюрприз игроку). Возможно, вторая часть
должна использовать генератор рог-лайк-лабиринтов, и всегда будет слегка разной.
Вот здесь есть 4 картинки
http://www.gamedev.ru/code/articles/levelgen1
можно представить, что это вид сбоку, а от героя требуется "что-то особое",
чтобы продвинуться по такому рельефу. Возможно, там некоторые стены будут во вьюнах,
и позволят вертикальное продвижение.
// Но во второй демо не нужно никаких генераторов.
Первая часть демонических болот вполне доступна. На каждом шагу, перед героем
может возникнуть враг-призрак - ничего не делает, но об него ранение, либо потеря
контроля на несколько секунд, и герой куда-то отбегает.
Когда добегаем до тупичка босихи, то она может пролить свет на историю героя (для игрока).
// снова появляется монолог-табличка с обратным прогресом ожидания кнопки закрытия окна.
Игрок читает, что герой ничего не значит, и является молодой пустышкой,
и безпризорным дураком, которого ветер носит по миру.
Мол, если ты подружился с болотными уродами, то голова у тебя продуваема.
Титул монолога босихи мог называться "я - не пустышка"
Закрытие монолога назначает авто-квэст с таким-же названием - задача простая - победи ведьму.
Игрок сражается и побеждает (с какого-то раза) - победа в демо-игре.
Вероятно, хит-бар босихи не регенится и можно притопать через 10 минут к ней, и добить.
Я считаю, что безликий герой-путешественик максимально выгоден игре.
Никакой пре-истории.
Тема в архиве.