Войти
Nebula CommunityФорум

создание дорог

#0
15:20, 22 окт. 2007

Здравствуйте!
Пишу игру (автосим) - на движке небулы, +3дмакс
Столкнулся с проблемкой. Связана с рисованием дорог.
Сейчас рисуется так: в маске объект - плоскость.
На нее натягивается текстура дороги с разметкой.
Чтобы небыло несоответствий и растяжений текстур на каждый тип дороги (2 полосы, 4, 8 и тд)
натягивается своя текстура - чем больше полос тем больше текстура.
Сабж: текстуры достигли 2048х2048 и ощутимо бьют по производительности.
Хотел сделать дорогу, тайля текстурки.
Бил ее на полигончики и натягивал текстурку. К каждому полигону - UVWMap где подгонял размеры.
В итоге вся ета бодяга после экспорта в небулу выглядит просто ужасно - какаято каша постоянно меняющаяся от угла обзора.
Посоветуйте - как быть?
Прошу не судить сразу - в моделировании я человек новый ^__^


#1
11:33, 12 ноя. 2007

Текстуру сохранял со всеми mipmap уровнями?

#2
19:07, 12 ноя. 2007

Хм. Если можно то поподробнее. Локально текстуры то сохранены. А вот что насчет уровней?

#3
12:18, 22 ноя. 2007

в опциях dds формата  mipmap generation  ставь All

#4
22:40, 25 ноя. 2007

А что это дает в итоге?
Формат типа *dds вообще не использую  если честно.

#5
13:22, 26 ноя. 2007

Судя по по твоему описанию, косяк в mipmap уровнях.
У меня было такое. На объекте было 2 текстуры: колор на одном UVсете, на другом лайтмап.
Лайтмап текстура была сохранена не со всеми уровнями, в следствии чего она постоянно гуляла при разных углах камеры.
Сохранил со всеми уровнями - все ок.

Попробуй использовать формат "типа *dds" )))
 

Nebula CommunityФорум

Тема в архиве.