nsf gamedevЖурнал

Балуюсь с вокселями 3: Первое видео

Автор:

Сразу предупреждаю, качество на ютубе так себе. Смотрите лучше по альтернативной ссылке в vimeo.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Vimeo: https://vimeo.com/83150040

Что на видео? Если вкратце, то ничего продвинутого. Ландшафт представлен в виде воксельных данных, генерируется простой комбинацией 3ех самплов разного перлин нойса (один из самплов из 3д перлин нойса). Геометрия генерируется алгоритмом naive surface nets. Как видно в видео имеется поддержка разных уровней детализации. И базовая система чанков с возможностью распараллеливания работы на несколько потоков. Что касается рендера там совсем ничего интересного. Перлин нойс небо на шейдерах, освещение из фиксированного источника, считается только диффузная часть, нормал мап никаких нет пока что, текстуринг обычный трипланарный.

Видео записано на i5-3470, с использованием 3ех рабочих потоков. Видяшка вполне обычная gtx560.

За время работы накопилось много опыта касательно данной темы, которым хочется поделиться. Но когда и как я его оформлю пока не ясно. Может напишу статью, может таки сделаю видео с комментариями. Что-то точно сделаю, вопрос лишь когда.

1 января 2014

Комментарии [3]

#1
20:49, 8 янв 2014

Прикольно :)

Дырок нужно побольше. Пещеры там всякие :)

И статья — было бы хорошо.

#2
23:30, 8 янв 2014

Статья в процессе. Движок тоже в процессе. Уже добавил модификацию ландшафта базовыми CSG операциями (пока есть union и difference), работаю над интеграцией bullet physics. Новое видео будет когда допилю физику, а статья может даже будет готова и раньше. Изготовление картинок для статьи много времени занимает, а я еще хочу gif'ок наделать совсем уж наглядных.

#3
23:44, 8 янв 2014

Ах да, по поводу дырок то. Я пока не работал над генератором ландшафта совсем, занят технологическими задачами. Приоткрою секрет, дело в том, что у меня планируется аж два слоя вокселей. Один по 4 байта на воксель, плохо сжимается - это ландшафт с LODом, который видно на видео. Другой по 12 байт на воксель (примерно похож на то, что можно видеть в cube engine 2 aka sauerbraten) для людских построек, у него LOD'ы отсутствуют, однако будет скорее всего алгоритм упрощающий геометрию, прямо как в этом самом sauerbraten. Вот чтобы это все вместе завелось, работало интерактивно и еще помещалось на жестком диске, надо попыхтеть. Пещеры будут, но надо решить вопрос с occlusion culling, тоже не простая задача. Пока на видео видно всего пол миллиона треугольников, нет даже frustum culling'а еще.

nsf gamedevЖурнал

Тема в архиве.