Войти
OpenGL communityФорумРазвитие сообщества

Обсуждение дальнейших уроков (13 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#180
23:42, 20 апр. 2011

KpeHDeJIb
Ничего, напишешь как сможешь. А кому не в терпёж - пусть гуглят.


#181
0:00, 21 апр. 2011

KpeHDeJIb
> Только один вопрос - для чего?
Меня интересует рендер точек и линий :)
Если более подробно, то:
- рендер текста пригодится как упражнение о выводе общей системной и подробной информации о видеокарте (не в форму); FPS;
- рендер точек, линий, текста и спрайтов кому-то пригодится для написания меню;
- кто-то дальше 2D приложений не пойдет (и ему 3D и не надо, например аналитические приложения с кучей графиков которые на GDI, к примеру, недостаточно быстро работают).

> ... тут и так информации хватает в инете, по ним куча туторов и в них
> особо-то ничего и не поменялось.
Ну так за тем и пришли на гд.ру (а тут еще и тема хорошая "обсуждение дальнейших уроков")

> но он пока заглох из-за лени :)

MassiveArray
> (может быть этот урок напишут другие участники комьюнити, с позволения автора).
Тема для кого-то не сложная, может есть желание поделиться опытом, а мне бы было интересно почитать и может быть другим, как и я, новичкам.

#182
20:54, 21 мая 2011

Кстати тут к конкурсу этому шейдерс арт реализовал ESM (exponential shadow maps), это такая забавная техника, котоаря позволяет получить мягкие тени с равномерной мягкостью в независимости от удаленности кастера и приемника (в отличии от PCSS например, до него у меня пока руки не дошли). С некоторыми параметрами я пока не игрался, результат текущей работы на скринах ниже, если кого-то заинтересует могу сделать небольшой мини-урок в дополнение к существующему по теням, где описать принципы техники. Просто в инете я так и не нашел нормальных примеров  GLSL -шейдеров для этой техники, везде говно какое-то, либо полу-рабочее, либо в корне неправильное. Пообщавшись с коллегами я в итоге ESM сделал, так что если интересно - пишите, сделаю небольшую заметку, пока уроков новых нету :)

Ну и скрины, на FPS можно не смотреть, я сейчас временно с встроенной видяхой HD4290, благо хоть поддержка OpenGL 3.3 есть:

Изображение
Изображение
Изображение
#183
21:10, 21 мая 2011

Сделай конечно же, было бы очень полезно.

#184
22:27, 21 мая 2011

Ясное дело - надо! :) Если не затруднит, то пожалуйста.

#185
12:41, 22 мая 2011

Собственно вот http://www.gamedev.ru/community/ogl/blog/glslesm

#186
18:28, 22 мая 2011

Ещё не читал, но спасибо. :)

#187
14:32, 4 июля 2011

Вобщем работаю я над новым фреймворком для уроков, чтобы мне было проще и быстрее их делать я решил его переработать, также решил использовать GLFW, чтобы сразу можно было собирать под разные платформы, такие вот новости.

Про фреймворк, общая идея такая:

struct Image
{
  // variables
  Image(...variables...): a(a), b(b), etc {}
};

class Texture
{
public:
  // ...
  void attach(const Image &image) const;
};

// использование простое
Texture texture(GL_TEXTURE_2D);
texture.attach(Image(GL_R32F, GL_RED, 512, 512));

Вот примерно такая идея устройства и я ее почти уже реализовал, осталось поработать с загрузкой моделей, материалов, источников освещения и текстур :)

Вот как закончу так и продолжу с уроками, надеюсь мне будет проще работать с уже пройденным материалом и заняться исключительно новыми вещами.

#188
10:07, 5 июля 2011

Вопрос, касательно UBO, TBO и bindable uniform: что и в каких случаях лучше всего использовать?

#189
10:24, 5 июля 2011

Алмаз
TBO для рандомного чтения больше подойдёт, чем UBO. Короче от задачи всё зависит.
bindable uniforms по сути тот же UBO, только более старое его воплощение. Юзать его не надо, если речь о ГЛ3+.

#190
12:50, 5 июля 2011

Спасибо. :)

Прошло более 11 месяцев
#191
6:14, 12 июня 2012

KpeHDeJIb
> Executor
> > Можно же заменить на один вызов... Просто структуру заливать, а не по одной
> > штуке... Только там лейаут верный выбрать...
> Там если выбрать std140, у меня тоже возникали проблемы со смещениями, если
> внутри структуры разные данные, да и вообще то std140 :)
> P.S. Проблемы не со смещениями, а с выравниванием членов структуры, так будет
> правильней сказать.

Я вобщем заюзал std140 и в сях выравнял члены структуры как необходимо драйверу и все взлетело :). Т.е. так:

#pragma pack(1)
struct QShaderShared
{
  vec3 globalLightDirection; float padding1;
  vec3 observerPosition; float padding2;
  mat4 projectionMatrix;
};
#pragma pack()
Прошло более 1 года
#192
12:26, 17 дек. 2013

Спасибо всем ребятам выкладывающим тут уроки! - на их основе можно получить готовый фреймвокр движка, буквально при выполнении самих уроков (сначала многопоточность, потом тесселяцию). Если есть возможность, хотелось бы урок на следующую тему: Screen Space Shadow Mapping.

#193
18:53, 17 дек. 2013

Odin P. Morgan
Да забудь ты уже про скринспейсовые тени! Ты бы ещё проективные тени вспомнил, или стенсильные.

#194
20:10, 17 дек. 2013

bazhenovc
Ну от уроков по GI я не отказался бы )

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
OpenGL communityФорумРазвитие сообщества

Тема в архиве.