Войти
OpenGL communityФорумРазвитие сообщества

Обсуждение дальнейших уроков (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 414 Следующая »
#15
18:22, 26 окт. 2010

Executor
Там еще надо делать теперь такую штуку:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)

Чтобы в итоге получилось то что надо с самплером sampler2DShadow.


#16
18:33, 26 окт. 2010

KpeHDeJIb
> pling
А есть разница между инициализацией контекста с MSAA/CSAA между OpenGL 3.x и OpenGL 2.x?

#17
18:45, 26 окт. 2010

KpeHDeJIb
> Там еще надо делать теперь такую штуку:

Что в ГЛ2, что в ГЛ3 нужно делать всё одинаково...
Только название лукап функции поменялось, не более того...

#18
18:46, 26 окт. 2010

Алмаз
> А есть разница между инициализацией контекста с MSAA/CSAA между OpenGL 3.x и OpenGL 2.x?

Ну в самой реализации MSAA считай нету, CSAA не проверял вообще, смущает присутствие NV вместо ARB в названии.

#19
18:47, 26 окт. 2010

Executor
> Что в ГЛ2, что в ГЛ3 нужно делать всё одинаково...

Помнится было дело там не надо было делать GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, само по себе при shadow2DProj работало. Хотя может вру.

#20
18:51, 26 окт. 2010

KpeHDeJIb
> Помнится было дело там не надо было делать GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, само по
> себе при shadow2DProj работало. Хотя может вру.

Надо в любом случае...

#21
19:25, 26 окт. 2010

Как насчёт урока по совместному использованию различных технологий и рендерингу сложных (больших то бишь) сцен? Чтобы было ясно, как верно всё это вместе использовать и эффективно.

#22
19:45, 26 окт. 2010

Dreamcatcher
> Как насчёт урока по совместному использованию различных технологий и рендерингу
> сложных (больших то бишь) сцен?

Это можно да, взять какой-нибудь уровень из какой-нибудь игры и отрендерить, но это
только если после основного цикла опять же, спасибо за идею!

#23
22:28, 26 окт. 2010

KpeHDeJIb
> Ну в самой реализации MSAA считай нету, CSAA не проверял вообще, смущает
> присутствие NV вместо ARB в названии.
Coverage sampling  поддерживается только картами GeForce 8 и выше - ни о каком ATI и речи нет. Сам понимаешь, ARB тут и не пахнет. Пока... :)

#24
22:58, 26 окт. 2010

Вот кстати и тени тут внезапно (SM+PCF) :)

Изображение
Изображение
#25
9:49, 27 окт. 2010

Алмаз
> Coverage sampling поддерживается только картами GeForce 8 и выше - ни о каком
> ATI и речи нет. Сам понимаешь, ARB тут и не пахнет. Пока... :)

4.1.3 Multisample Fragment Operations

This step modifies fragment alpha and coverage values based on the values
of SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE, SAMPLE_ALPHA_TO_ONE, SAMPLE_-
COVERAGE, SAMPLE_COVERAGE_VALUE, SAMPLE_COVERAGE_INVERT,
SAMPLE_MASK, and SAMPLE_MASK_VALUE.

Ну и т.д.
Я конечно не знаю такой ли АА, как в примере от НВ и такие ли возможности, ибо почти никто не юзал АА, но чтото на эту тему всё таки есть в ядре...

KpeHDeJIb
Симпатишно...

#26
11:37, 27 окт. 2010

Executor
> Ну и т.д.
> Я конечно не знаю такой ли АА, как в примере от НВ и такие ли возможности, ибо
> почти никто не юзал АА, но чтото на эту тему всё таки есть в ядре...

Ага, ARB_MULTISAMPLE я посмотрел, увидел там коверадж, но не ковырял глубже.

#27
13:37, 27 окт. 2010

Executor
Надо будет глянуть.

#28
19:32, 27 окт. 2010

KpeHDeJIb
> Ага, ARB_MULTISAMPLE я посмотрел

Это я спеку ядра цитировал...

#29
17:20, 29 окт. 2010

Кстати что скажите, как лучше подать пятый урок с новыми типами источников освещения?
Лучше сделать на кажды тип отдельный шейдер? Сделать в одном шейдере обсчет с условиями?

Сразу оговорюсь что в этом уроке я не буду рассматривать одновременно несколько источников
света, это тема отдельного урока я думаю, там уже можно подумать и над циклами и над UBO.

Страницы: 1 2 3 414 Следующая »
OpenGL communityФорумРазвитие сообщества

Тема в архиве.