Войти
OpenGL communityФорумУроки по OpenGL

Урок 4 - Свет, камера, материал! Часть 1 (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
11:18, 2 мар. 2016

The Andreyp

Это что, бывает что ambient множат на diffuse.

Посмотри как сделано освещение в GL FFP - это классика


#46
11:42, 2 мар. 2016

innuendo
Если под амбиентом понимается яркость фоновая
То согласен. Множится на базовую текстуру

#47
11:44, 2 мар. 2016

Но меня волнует что по моим формулам ?

#48
13:55, 2 мар. 2016

The Andreyp
> Если под амбиентом понимается яркость фоновая
> То согласен. Множится на базовую текстуру

я имел ввиду N.L

#49
20:09, 21 апр. 2016

Вопрос, как использовать стандартный свет в связке с тем что описал автор. Я имею в виду -

  vec4 TextureColor = texture(Sampler, TexCoord_out);
  out_Color = TextureColor * clamp(dot(-LightDirection_U, Normal_out), LightMinStr_U, LightMaxStr_U);
  - просто направленный. И как сделать несколько точечных источников света ?  Передавать их массивом в один шейдер или же использовать цикл от количества источников и передавать каждый раз в униформ новые данные об источнике света.

#50
22:38, 21 апр. 2016

Banschey
> И как сделать несколько точечных источников света ?
В уроке самый первый пример это как раз точечный источник света.

> Передавать их массивом в один шейдер или же использовать цикл от количества
> источников и передавать каждый раз в униформ новые данные об источнике света.
Все так. Это называется Forward Lighting, также можно использовать другие техники, например Deferred Lighting.

Страницы: 1 2 3 4
OpenGL communityФорумУроки по OpenGL

Тема в архиве.