Войти
OpenGL communityФорум

Аппаратная тесселяция и displacement mapping в OpenGL (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
15:51, 21 авг. 2012

innuendo
> помнишь, gather работал не так как надо - решил проблему ?
Он работал как надо, это я думал, что работает подругому, поэтому просто оставил вариант с textureOffset.

> просто const и fps не меняется
Проверю на AMD, может у них компилятор шейдеров лучше оптимизирует этот момент.


#61
3:27, 3 дек. 2012

драйвер 306.97

src\OpenGL.cpp:OpenGLPrintDebugInfo:27 DEBUG OpenGL render context information:
  Renderer      : GeForce GTX 560/PCIe/SSE2
  Vendor        : NVIDIA Corporation
  Version        : 3.3.0
  GLSL version  : 3.30 NVIDIA via Cg compiler
  OpenGL version : 3.3
src\OpenGL.cpp:OpenGLPrintDebugInfo:30 DEBUG GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS = 16
src\OpenGL.cpp:OpenGLPrintDebugInfo:31 DEBUG GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 32
src\Shader.cpp:ShaderStatus:37 ERROR Shader: 0(44) : error C7011: implicit cast from "vec4" to "vec3"
0(44) : error C1101: ambiguous overloaded function reference "mul(mat4, vec3)"
    (0) : mat3x4 mul(mat3x1, mat1x4)
    (0) : mat3 mul(mat3x1, mat1x3)
    (0) : mat3x2 mul(mat3x1, mat1x2)
    (0) : mat3x1 mul(mat3x1, mat1)
    (0) : mat2x4 mul(mat2x1, mat1x4)
    (0) : mat2x3 mul(mat2x1, mat1x3)
    (0) : mat2 mul(mat2x1, mat1x2)
    (0) : mat2x1 mul(mat2x1, mat1)
    (0) : mat1x4 mul(mat1x3, mat3x4)
    (0) : mat1x3 mul(mat1x3, mat3)
    (0) : mat1x2 mul(mat1x3, mat3x2)
    (0) : mat1 mul(mat1x3, mat3x1)
    (0) : mat1x4 mul(mat1x2, mat2x4)
    (0) : mat1x3 mul(mat1x2, mat2x3)
    (0) : mat1x2 mul(mat1x2, mat2)
    (0) : mat1 mul(mat1x2, mat2x1)
    (0) : mat1x4 mul(mat1, mat1x4)
    (0) : mat1x3 mul(mat1, mat1x3)
    (0) : mat1x2 mul(mat1, mat1x2)
    (0) : mat1 mul(mat1, mat1)
    (0) : vec1 mul(vec1, mat1)
    (0) : vec1 mul(vec2, mat2x1)
    (0) : vec1 mul(vec3, mat3x1)
    (0) : vec2 mul(vec1, mat1x2)
    (0) : vec2 mul(vec2, mat2)
    (0) : vec2

#62
9:31, 3 дек. 2012

Mr.TyanVary
> error C7011: implicit cast from "vec4" to "vec3"

Не хорошо неявно делать :)

#63
12:35, 3 дек. 2012

Mr.TyanVary
Спасибо, пофиксил и перезалил gl4_tesselation

+ Показать
#64
14:44, 3 дек. 2012

bazhenovc
Спасибо. Странно что до этого никто не жаловался.

#65
15:06, 3 дек. 2012

Mr.TyanVary
Да я и сам не жаловался. Демка писалась на радеоне, он неявные преобразования хавает нормально. На нвидия проверил только что на работе и пофиксил. Может у всех радеон?:)

#66
18:14, 3 дек. 2012

bazhenovc
> Демка писалась на радеоне, он неявные преобразования хавает нормально.

полагаться на работоспособность неявных - зло

#67
18:23, 3 дек. 2012

innuendo
Я не полагался. Просто неявно получилось что написал неявно.

Прошло более 7 месяцев
#68
14:25, 24 июля 2013

[подпись]

#69
16:45, 24 июля 2013

Могу ещё про PN-треугольники на пальцах написать:

+ ON
+ OFF

#70
17:40, 24 июля 2013

Конечно давай

#71
18:11, 24 июля 2013

NickGastovski
Ок, на выходных займусь.

#72
20:26, 29 июля 2013

bazhenovc
> Могу ещё про PN-треугольники на пальцах написать:

PN нынче для школьнигов :)

а вот ACC да чтобы было супер аптимизировано - вот это для суровых уральских мужиков :)

кстати, у тебя с опимизациями ( в смысле часть повторяющихся данных проходят как control points ) ?

и PN quads тоже не мешало бы

#73
11:57, 30 июля 2013

innuendo
В ACC и Gregory разочаровался :)

Оптимизаций ещё не делал.

PN-Quads - окей, тоже напишу.

P.S. Я сейчас закончил процентов 20, как-то вдохновения не было на выходных.

#74
14:52, 30 июля 2013

bazhenovc
Intel HD 4000:
.\src\Shader.cpp:ShaderStatus:37 ERROR Shader: WARNING: 0:1: '#version' :  version number deprecated in OGL 3.0 forward compatible context driver
ERROR: 0:1: '#extension' :  'GL_ARB_separate_shader_objects' is not supported

Интересно,  Причем тут GL_ARB_separate_shader_objects :))) ??? если в коде про него и упоминания нету

Ну и спасибо за статью.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
OpenGL communityФорум

Тема в архиве.