innuendo
> помнишь, gather работал не так как надо - решил проблему ?
Он работал как надо, это я думал, что работает подругому, поэтому просто оставил вариант с textureOffset.
> просто const и fps не меняется
Проверю на AMD, может у них компилятор шейдеров лучше оптимизирует этот момент.
драйвер 306.97
src\OpenGL.cpp:OpenGLPrintDebugInfo:27 DEBUG OpenGL render context information:
Renderer : GeForce GTX 560/PCIe/SSE2
Vendor : NVIDIA Corporation
Version : 3.3.0
GLSL version : 3.30 NVIDIA via Cg compiler
OpenGL version : 3.3
src\OpenGL.cpp:OpenGLPrintDebugInfo:30 DEBUG GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS = 16
src\OpenGL.cpp:OpenGLPrintDebugInfo:31 DEBUG GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 32
src\Shader.cpp:ShaderStatus:37 ERROR Shader: 0(44) : error C7011: implicit cast from "vec4" to "vec3"
0(44) : error C1101: ambiguous overloaded function reference "mul(mat4, vec3)"
(0) : mat3x4 mul(mat3x1, mat1x4)
(0) : mat3 mul(mat3x1, mat1x3)
(0) : mat3x2 mul(mat3x1, mat1x2)
(0) : mat3x1 mul(mat3x1, mat1)
(0) : mat2x4 mul(mat2x1, mat1x4)
(0) : mat2x3 mul(mat2x1, mat1x3)
(0) : mat2 mul(mat2x1, mat1x2)
(0) : mat2x1 mul(mat2x1, mat1)
(0) : mat1x4 mul(mat1x3, mat3x4)
(0) : mat1x3 mul(mat1x3, mat3)
(0) : mat1x2 mul(mat1x3, mat3x2)
(0) : mat1 mul(mat1x3, mat3x1)
(0) : mat1x4 mul(mat1x2, mat2x4)
(0) : mat1x3 mul(mat1x2, mat2x3)
(0) : mat1x2 mul(mat1x2, mat2)
(0) : mat1 mul(mat1x2, mat2x1)
(0) : mat1x4 mul(mat1, mat1x4)
(0) : mat1x3 mul(mat1, mat1x3)
(0) : mat1x2 mul(mat1, mat1x2)
(0) : mat1 mul(mat1, mat1)
(0) : vec1 mul(vec1, mat1)
(0) : vec1 mul(vec2, mat2x1)
(0) : vec1 mul(vec3, mat3x1)
(0) : vec2 mul(vec1, mat1x2)
(0) : vec2 mul(vec2, mat2)
(0) : vec2
Mr.TyanVary
> error C7011: implicit cast from "vec4" to "vec3"
Не хорошо неявно делать :)
Mr.TyanVary
Спасибо, пофиксил и перезалил gl4_tesselation
bazhenovc
Спасибо. Странно что до этого никто не жаловался.
Mr.TyanVary
Да я и сам не жаловался. Демка писалась на радеоне, он неявные преобразования хавает нормально. На нвидия проверил только что на работе и пофиксил. Может у всех радеон?:)
bazhenovc
> Демка писалась на радеоне, он неявные преобразования хавает нормально.
полагаться на работоспособность неявных - зло
innuendo
Я не полагался. Просто неявно получилось что написал неявно.
[подпись]
Могу ещё про PN-треугольники на пальцах написать:
Конечно давай
NickGastovski
Ок, на выходных займусь.
bazhenovc
> Могу ещё про PN-треугольники на пальцах написать:
PN нынче для школьнигов :)
а вот ACC да чтобы было супер аптимизировано - вот это для суровых уральских мужиков :)
кстати, у тебя с опимизациями ( в смысле часть повторяющихся данных проходят как control points ) ?
и PN quads тоже не мешало бы
innuendo
В ACC и Gregory разочаровался :)
Оптимизаций ещё не делал.
PN-Quads - окей, тоже напишу.
P.S. Я сейчас закончил процентов 20, как-то вдохновения не было на выходных.
bazhenovc
Intel HD 4000:
.\src\Shader.cpp:ShaderStatus:37 ERROR Shader: WARNING: 0:1: '#version' : version number deprecated in OGL 3.0 forward compatible context driver
ERROR: 0:1: '#extension' : 'GL_ARB_separate_shader_objects' is not supported
Интересно, Причем тут GL_ARB_separate_shader_objects :))) ??? если в коде про него и упоминания нету
Ну и спасибо за статью.
Тема в архиве.