Войти
OpenGL communityФорум

Динамическая тесселяция ландшафта (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:12, 21 авг 2012

/A\
> Способ этот оказался не очень: нет увеличения детализации вблизи и уменьшение
> вдали,

ну так не кто же не сказал, что можно только отдельности оптимизации делать :)

> А линейный буфер достаточно хорош, только вблизи дает искажения.

зачем тебе сие безобразие нужно ?

сделай в демке помощь по клавишам - неудобно, и текущую технику пиши пожалуйста :)

#16
13:23, 21 авг 2012

innuendo
> зачем тебе сие безобразие нужно ?
Ну так для борьбы с z-fighting'ом :)

innuendo
> сделай в демке помощь по клавишам - неудобно, и текущую технику пиши пожалуйста :)
ок

#17
13:30, 21 авг 2012

/A\
> > зачем тебе сие безобразие нужно ?
> Ну так для борьбы с z-fighting'ом :)

а с линейным z-fighting полностью исчезнет ?

#18
14:32, 21 авг 2012

innuendo
> а с линейным z-fighting полностью исчезнет ?
Станет намного меньше. При наложении двух ландшафтов с разницей 0.001 по высоте нелинейный z-буфер дает мелькание всех полигонов дальше 50, а линейный только тонкие полоски и иногда редкие треугольники, если сравнивать по площади z-fighting'а, то разница будет в десятки раз.

#19
14:35, 21 авг 2012

/A\

это понятно, непонятно - зачем накладывать два ландшафта :)

#20
15:51, 21 авг 2012

innuendo
> это понятно, непонятно - зачем накладывать два ландшафта :)
Так быстрее всего сделать z-fighting

#21
23:26, 23 авг 2012

линеризацией z-fighting не победить, только частные случаи.
Меня больше интересует вопрос дополнительной тесселяции для GPU Geometry Clipmaps. Т.е. дальнейшее развитие алгоритма путем превращения его из вложенных регулярных сеток во вложенные квазирегулярные сетки

#22
11:03, 24 авг 2012

m2codeGEN
> Меня больше интересует вопрос дополнительной тесселяции для GPU Geometry
> Clipmaps. Т.е. дальнейшее развитие алгоритма путем превращения его из вложенных
> регулярных сеток во вложенные квазирегулярные сетки

э... вариант ACC не поможет ?

#23
19:49, 24 авг 2012

m2codeGEN
> Меня больше интересует вопрос дополнительной тесселяции для GPU Geometry
> Clipmaps. Т.е. дальнейшее развитие алгоритма путем превращения его из вложенных
> регулярных сеток во вложенные квазирегулярные сетки
В этой статье была только линейная интерполяция, для случаев, когда размер сетки равен разрешению карты высот лучше подходят PN-triangles, Bezier patches и более сложные типа Грегори, ААС и других, хотя они предназанченны для мешей, для ланшафта хватит и первых двух.
Я когда реализовывал Geometry Clipmaps планировал использовать текстуру с уровнем тесселяции для каждого слоя или для первых двух и домножать на коэффициенты в зависимости от слоя, расстояния и тд.

#24
22:54, 8 окт 2012

Релиз следующей статьи сильно затягивается, поэтому выкладываю часть примеров: скачать.
Управление смотреть в readme.txt.
Пример состоит из двух частей:
1 - сравнение разных режимов тесселяции для треугольных и квадратных патчей.
2 - сглаживание ландшафта с помощью поверхностей: Bezier patches, PN-Triangles, Phong tessellation.

#25
23:27, 8 окт 2012

/A\
> Phong tessellation.


ого, зажги про это дело :)


> PN-Triangles

который простой или с коррекцией щелей ?

#26
16:30, 9 окт 2012

innuendo
> ого, зажги про это дело :)
Мне Phong tessellation не очень понравилось: появляются гребни на резких перепадах высот (такая же проблема есть и на Bezier patches), но производительность в 1.5 раза больше чем PN-Triangles. Зато на некоторых мешах phong tessellation по качеству не уступает PN-triangles и лучше получается круглые объекты.

+ пример

> который простой или с коррекцией щелей ?
простой, коррекцию щелей не придумал как сделать...

#27
16:32, 9 окт 2012

/A\

показывай, пожалуйста, с wireframe

#28
17:10, 9 окт 2012

innuendo
> показывай, пожалуйста, с wireframe
с wireframe получается каша из линий, поэтому добавил скриншот без тесселяции

#29
12:40, 10 окт 2012

/A\
> > показывай, пожалуйста, с wireframe
> с wireframe получается каша из линий, поэтому добавил скриншот без тесселяции

а без плохо видны ребра - как и что там тесселируется


> > который простой или с коррекцией щелей ?
> простой, коррекцию щелей не придумал как сделать...

nvsdk11 - там пример с коррекцией

Страницы: 1 2
OpenGL communityФорум

Тема в архиве.