Войти
OpenGL communityФорумВопросы по программированию

OpenGL es 2.0 , GLES, визуализация забора и дерева сделанного из плоскостей

#0
22:49, 27 янв. 2016

Суть: есть плоскость с текстурой пиксели которой или прорисовываются без прозрачности, или с полной (100%) прозрачностью. Прозрачность может быть только такой. И,естественно, в прозрачных частях возникает ошибка порядка прорисовки. И так реализовывать сложные алгоритмы как для прозрачных объектов -не выгодно,ведь это не совсем прозрачность. Как это сделать по нормальному ? Можно ли в шейдере отменить занесение в буфер глубины КОНКРЕТНОГО ПОЛНОСТЬЮ ПРОЗРАЧНОГО ПИКСЕЛЯ ? Или как-то использовать трафареты,чтоб не нагружать устройсво ?


#1
22:58, 27 янв. 2016

discard

#2
23:29, 27 янв. 2016

Писать альфу в шадере и делать альфатест не канает?
Тогда дискард по условию

#3
0:28, 28 янв. 2016

спасибо, discard  подходит.

#4
2:31, 28 янв. 2016

Почему бы просто совсем не рендерить такие поверхности? Убирать их еще на этапе формирования DIP.

OpenGL communityФорумВопросы по программированию

Тема в архиве.