Странный остров.Статьи

Игра и геймдизайн.

Автор:

        Изображение

Вот такие утверждения я сформулировал, почитав пару трудов по культурологии.


• Игра - псевдомир с искусственно созданными законами, ограничениями.

• Фан доставляет сама суть игры, которая сформировалась вместе с живыми организмами.

• Игра - набор графов.

• Интересность игры - достаточность и ограниченность графов выбора для конкретного играющего.

• Ключевая особенность игры - интерактивность.

• Игра первичнее человека и общества.

• Играть свойственно абсолютно всем живым существам - птицам, котятам, крокодилам.

• Играть в компании всегда интереснее. Игра со зрителями интереснее вдвойне.

• Эти высказывания справедливы ко всем играм, в том числе к играм в социальные роли, и многим другим.


•• Сверх того, под концепцию игр попадают искусство, религия, украшение жилища, войны.
•• Сверх сверх того, весь мир попадает под определение игры.


Что касается геймдизайна? Вот эти пункты:
>Игра - псевдомир с искусственно созданными законами, ограничениями.
>Игра - набор графов.
>Интересность игры - достаточность и ограниченность графов выбора для конкретного играющего.

Геймдизайнер формулирует правила и ограничения, следуя им ставит точки выбора, определяет варианты выбора и реакцию на них.
Иногда достаточно задать правила, чтобы они сами задали множество вершин графа и конечное число ребер из каждой точки.

#геймдизайн, #игра

30 марта 2010

Комментарии [18]

Страницы: 1 2 Следующая »
#1
10:15, 30 мар 2010

> Интересность игры - достаточность и ограниченность графов выбора для конкретного играющего.
Приведи пример, пожалуйста.

#2
14:46, 30 мар 2010

Надеюсь не нужно объяснять что такое граф?

Вершина графа - игровая ситуация.
>Идешь по лабиринту, вышел на развилку (вершина графа).
У тебя три варианта действий - Налево/Направо/Посмотреть карту.
>Пошел налево. Встретил монстра.
Игрок выбрал вариант - получил результат.
Снова вершина графа - Убить/Бежать/Заговорить.


То же самое в стратегии/шутере/проч.

Если вершин у графа нет, игрок не влияет на исход - получится ролик.
А если в ролике предоставить человеку выбрать финал - то получится уже игра.


Ах да, про интересность, тут уже сложнее.

-Много ребер (суть вариантов действий) при одной вершине? Игра становится продуманнее и интереснее.
-Больше половины ребер приводят к положительному результату, игра легкая. Иначе сложная.
-Все ребра ведут в одну сторону, игра линейна.
-Нет четко выраженного направления - сандбокс.
-Много циклов - игра скучна или утомительна. (А может казуальная и релаксирующая)
-В логических или стратегических играх важно выявлять закономерности в циклах, имеющих малочисленные выходы.
Для этого важно, чтобы результаты развилок можно было продумывать наперед.
>В этом заключается суть стратегических игр, абсурдно представить стратегию,
>в которой после постройки бараков из-под земли полезут гиганские грибы-людоеды, которые сожрут всю вашу армию.


Я постараюсь написать подробную статью, когда лвлапнусь в геймдизайне.
Кроме психологии, культурологии, математики полезно будет почитать теорию юмора и режиссуры.

#3
15:41, 30 мар 2010

>Игра - псевдомир с искусственно созданными законами, ограничениями.
Игра - это не мир. Для псевдомира с искусственно-созданными законами стоит придумать свой термин,
а термин "игра" уже вполне устоявшийся и обозначает (если мы говорим в контексте геймдизайна, а не, скажем, музыки или кино),
либо сам процесс, выполняемый по глаголу играть, либо то, во что играют, то есть совокупность того, что понадобится для этого процесса, будь то какой-то предмет, софт или свод правил.

>Фан доставляет сама суть игры, которая сформировалась вместе с живыми организмами.
Суть баскетбола - накидать в корзину больше мячей, чем противник.
Я сформулировал суть, но что-то от неё никакого фана не получил.
Имхо, фан доставляет не суть, а процесс игры (плюс выполнение поставленных задач).

>Интересность игры - достаточность и ограниченность графов выбора для конкретного играющего.
Иногда, слишком большая свобода вводит в ступор и делает игру неинтересной.
Так, я забросил много консольных рпг времён Sega из-за того, что было открыто слишком много пространства,
куда можно было пойти, и не было чётко поставленных задач, чем заниматься на этой территории.

>Играть в компании всегда интереснее. Игра со зрителями интереснее вдвойне.
Я, например, в подавляющем количестве случаев, предпочитаю сингл-плеер.

Ты правильно начал мыслить, когда выделил игру, как нечто первичное для человека и общества.
Добавлю, что в основе любой игры - обучение.
А вот представлять игру в виде графа - не лучшая идея.

>почитав пару трудов по культурологии
Лучше бы ты почитал пару трудов по геймдизайну :)

#4
16:05, 30 мар 2010

Alprog
Я абстрагируюсь от компьютерных игр.

> Игра - это не мир
Игра сразу формирует игровой мир.
Хоккей - целый мир на льду, с законами физики, и с искусственными законами игры.
Смотря на хоккейную коробку ты однозначно скажешь что все что с ними там происходит - игра. Включая игроков, события, коробку, шайбу и клюшки .

>фан доставляет не суть, а процесс игры
Суть игры в процессе, да. Формулировка у меня корявая.

>Иногда, слишком большая свобода вводит в ступор
Здесь я сказал предельно четко - достаточность и ограниченность.
Взять симс, там можно сделать несколько десятков действий с NPC, но все реализовано довольно удачно и не отпугивает даже домохозяек.
Цель игры - совсем другой вопрос. Без четко поставленной цели игра превращается из футбола в простой мячик (игрушку).

>Я, например, в подавляющем количестве случаев, предпочитаю сингл-плеер.
А большинство игроков со свободным доступом в интернет - мультиплеер.

>Лучше бы ты почитал пару трудов по геймдизайну :)
Однажды я напишу свой труд, с преферансом и куртизанками.
А пока могу сказать что все науки тесно связанны друг с другом. Без психологии нет социологии. Без математики нет физики.
Геймдизайн не наука, конечно, но использует выдержки отовсюду в некоторых степенях.

Да, и книги по геймдизайну я тоже читаю :D

#5
16:36, 30 мар 2010

> -Много ребер (суть вариантов действий) при одной вершине? Игра становится продуманнее и интереснее.
По такой логике при бесконечном количестве связей у вершины она бесконечно продумана и бесконечно интересна? Абсурд. Чтобы игра была продумана опций должно быть небольшое количество, но они должны быть разнообразными, imho.

> -Больше половины ребер приводят к положительному результату, игра легкая. Иначе сложная.
Если выбор где положительные игроку не очевиден - он будет постоянно тыкаться в отрицательный результат и игра покажется сложной.

> -Нет четко выраженного направления - сандбокс.
Или "игрушка". В смысле toy, а не game.

> -Много циклов - игра скучна или утомительна. (А может казуальная и релаксирующая)
Говоря другим языком - игра скучная или не скучная. Но вообще я вижу единственный вариант возникновения цикла - save/load, иначе смысла нет возвращать игрока в ту-же состояние где он был. Даже в таком случае у самого игрока остаётся больше знания об игре, чем было на момент когда он впервые попал в игровую ситуацию, так что тут тоже не идеальный цикл.


Зачем тебе вообще такой анализ понадобился? Не пробовал писать гипертекстовые игры (интерактивные книги)? Там идеальный граф :)

#6
16:56, 30 мар 2010

> -Много ребер (суть вариантов действий) при одной вершине?
Иногда есть правила, задающие варианты.
В квесте вершины все заданы заранее.
В шутере ты можешь убить врага из бесконечного числа позиций (вершин) Но по одним и тем же правилам.
Рядом с трупом появляется возможность обшарить карманы, дополнительное ребро. А если добавить функцию тащить (Хитмэн), правила еще расширятся.

>единственный вариант возникновения цикла
Спираль - в некотором роде цикл. Вообще тут уместнее сказать подобные действия, подобные фигуры.

#7
17:00, 30 мар 2010

Гипертекстовые игры - чистый геймплей.
Идеальный тренажер для геймдизайнера - написание гипертекстовых игр.
Конечно, аркады и экшены трудно представить в качестве такой игры, фишка несколько другая.
Но вот взять Обливион. Его можно спокойно вписать в гипертекст.
А потом спокойно вынуть из гипертекста, отдать програмистам и художникам, и получится то же самое (в плане геймплея).


Аркады и экшены ежесекундно выдают нам текст, который мы умеем мгновенно считывать (картинка).
И считывают каждую секунду ваше действие или бездействие и следуют по соответствующей ссылке, выдавая текст отдачи.
Описание столкновения машин - отдача. Удачно и точно вписался в поворот? Тоже отдача. Съел гриб и научился стрелять фаерболами - отдача.

#8
17:57, 30 мар 2010

egor-idiot
> Игра сразу формирует игровой мир.
Согласен. Но только так и нужно было говорить с самого начала.
А то происходит путаница понятий "игра" и "игровой мир".

> Здесь я сказал предельно четко - достаточность и ограниченность.
Здесь - да. А вот глядя на комментарии можно было решить, что у тебя, чем больше - тем лучше. Цитирую:
"Много ребер (суть вариантов действий) при одной вершине? Игра становится продуманнее и интереснее."

> А большинство игроков со свободным доступом в интернет - мультиплеер.
У меня свободный доступ в Интернет, но это и не важно. Всё равно есть меньшинство, которые предпочитают синглплеер.
То есть играть в компании не всегда интереснее. "Всегда" и "большинство" всё-таки разные вещи.

#9
18:08, 30 мар 2010

Alprog
Конечно, если быть педантом, можно исключить все речевые ошибки и округления статистических данных.
В таком случае я согласен, исключения есть, и даже достаточное количество, чтобы обронить о них слово.
Но я не стал, потому что мы люди умные, и при некоторых дополнениях можем понять суть сообщения.
Надеюсь теперь я понят в достаточной мере.

Вообще статью здесь я решил написать спонтанно,
чтобы не забыть написать стройную концепцию графов в играх.
Зато в главном форуме срач с копипастой, который не продуктивен, но доставляет.

#10
1:58, 2 апр 2010

> Много ребер (суть вариантов действий) при одной вершине? Игра становится продуманнее и интереснее.

Все зависит от того, что нужно человеку. Я например не люблю РПГ в принципе, потому что там 1. Куча циклов (прокачка) 2. Огромное колличество возможностей. Мне лично например наоборот нравятся шутеры типа Квейк и Дум, и чем тупее, тем лучше, а сколько там графов, можно по пальцам пересчитать :) Я согласен, это твое личное ИМХО, что функционал повышает интерес, но это изречение крайне не точно, т.к. Zuma рулит большинством )))))

> А большинство игроков со свободным доступом в интернет - мультиплеер.

Необоснованный бред. Крайзис и ему подобные по вашему меньшинство играет? А существует мультиплеерная Зума? А Симсы? )))))))

Мне кажется, господин Егор сам не понимает всей сути своего изречения на счет коллективной игры. Господа, а вы не подумали, что компьютер может стать и зрителем, и соперником? Возьмите любой шутер. Ведь имп - тоже соперник, хоть и тупой ))) Вада конечно всегда ты, ты с мячиком, вы думер, ты Шакил О Нил, но это просто правила игры такие ))))

> Игра - псевдомир с искусственно созданными законами, ограничениями.

Если брать компьютерные игры, то все наоборот ))))) Мы не ограничиваем мир, потому что х.... его сделаешь ))) Приходится начинать с мелочей и делать все наоборот - убирать ограничения, тем самым создавая новый мир. Но это опять же придирки к словам ))))

P.S.: Графы рулят, особенно такие, как на фотке :D

#11
10:44, 2 апр 2010

>Мне кажется, господин Егор сам не понимает всей сути своего изречения
Изречение не мое, я лишь разместил объяву. Автор игровой концепции - Хёйзинге, философ середины 20 века.

В зуму с онлайн таблицей рекордов играть приятнее. За двумя компами рядом с другом еще приятнее.
И совсем приятно когда лягушек на экране две, одна ваша, другая друга. Про зрителей со стороны я говорил,
именно по этой причине, а не для красоты, рисуют зрителей в спортивных играх.

#12
0:42, 3 апр 2010

Ну вот, а вы все "мультиплеер, мультиплеер" ))) Я конечно тоже сказанул. Компьютерный оппонент может рассматриваться скорее, как колода карт при игре в пасьянс или стенка в сквоше, поэтому тут конечно же с людьми интереснее. Зрителей в спортивных играх рисуют скорее для реализма. Они один х слепые )))

#13
0:47, 3 апр 2010

Насчет колличества графоф я так тоже сказал не подумав. В моих любимых стрелялках от первого лица ведь есть компьютерные враги. А их искуственный интелект тоже можно рассматривать, как набор графоф, скажем если они будут действовать очень разнообразно и будет много факторов, от которых зависит их поведение, так ведь действительно гораздо интереснее играть. И в не зависимости от того, сколько действий доступно игроку (выстрел из разного оружия, использование итемов/кнопок), игровой процесс становится интереснее. В FEAR враги неинтересные, дизайн коробочный, радует исключительно AI, который был заслугой геймдизайнера ))) Так что разрешаю кинуть помидором......

#14
13:50, 5 апр 2010

Alprog, термин давно прибуман - байма.
Правда он (ещё) не получил широкого распостранения, но мне нравится.

Страницы: 1 2 Следующая »
Странный остров.Статьи

Тема в архиве.