OpenGoW: Первые успехи
Автор: Владимир Жигулин
Читатель, прости что информация подается разрозненно, я не любитель писать.
Пишу я сюда больше в ожидании помощи. Если кто что знает полезного по теме, прошу, напишите в комментариях. Буду рад если укажите на ошибки, особенно в запятых и терминологии (некоторые названия я натягивал и придумывал).
Интро
Не знаю как вы, но я тащусь от God of War. И как-то решил сделать порт на pc (7 месяцев назад). Начал с первой части, да и играл я вообще только в первые две на ps2 (остальные консоли даже в руках не держал).
Кстати у всех игр серии различия минимальные, так что информация здесь относится не только к первой части, что не может не радовать.
План
- Проверить подойдет ли golang для рендеринга и работой с сырыми данными. В общем этот этап прошел, golang оправдал себя (жалко что не в gui) https://github.com/mogaika/god_of_war_tools
- Разобрать форматы на костыле (golang + webgl = https://github.com/mogaika/god_of_war_browser). Собственно сейчас я этим и занимаюсь.
- Написать двиг, в идеале чтоб под планшетики работало, а еще лучше если его не обязательно форкать надо было, если я захочу со второй частью тоже самое сделать. Надеюсь что доживу до этого момента.
Текущий статус
Внимание: ко всем пунктам добавлять: "работает почти всегда, половина флагов не понятно что делают".
Файлы
Игра занимает 2 слоя dvd диска, что примерно равно ~9 гигам, хотя на самом деле это пространство специально "растянуто". Лишний вес набирается как от копирование игровых архивов по несколько раз, что скорее всего (но не подтвреждено) идет на ускорение работы с диском, так и от копирование одинаковой информации между wad архивами игры. Например текстуры неба/дерева/блеска/дыма будут далеко не раз повторяться из архива в архив, но это уже определенно способствует ускорению загрузки частей игры. Напомню что в игре карта абсолютно бесшоновая, и в большинстве случаев вы можете вернуться на очень приличное расстояние назад.
Архивы и ноды
Архивы собственно являются не сколько архивами, а инструкцией как жестко распаковать ноды движка в память. Движок всю информацию хранит в нодах разного типа: текстуры, камеры, коллизия, настройки игры, эффекты, модели, системные переменные, в общем почти все. Очень прикольно что до нод можно достучаться по строчному пути, типа /GlobGame/Settings/MusicVolume, или даже так /OLYMP2A.WAD/CXT_mainRoom/gotree25/joints/jRoot. Каждое имя поддирекории он превратит в хеши строк, пройдется от корня, вызывая метод интерфеса мастер-сервера ноды, который вернет определенную субноду. На деле все это используется не так часто, критичные к скорости места обращаются напрямую к указателям и тому-подобному, но все-равно на ps2 я не ожидал такой гибкости (а стоило).
Ресурсы в архиве при объявлении могут ссылаться или содержать в себе другие ресурсы, нужные текущей ноде. Например, текстура требует объекты палитры и индексы для неё, затем материал требует кубмап и дифус текстуры, модель требует меши и материалы, объект ожидает модели, партиклы и анимации, при этом инстанс объекта ссылается на объект, а чанк карты ссылается на все эти инстансы. Очень печально что игра хило переиспользует ноды для оптимизации, иногда бывает что есть по 5 одинаковых текстур в одном архиве, если не вспоминать что некоторые текстуры не используют и половины своей палитры (можно чтобы несколько текстур использовали одну палитру), хорошо что, например, разные модели ссылаются на одинаковые текстуры (хотя модели сами могут неоправданно дублироваться из-за запекания освещения). У каждого архива - свой неймспейс, за который его ноды не могут выглядывать. Правда из-за этого непонятна фича с использованием ресурсов из других архивов, например, ноды анимации могут расширять анимации игрока, который грузится из другого архива один раз на всю игру. Хотя, возможно, это уже внутренняя реализация сервера анимаций, тогда не нарушается правило неймспейса. Но, если учесть что половину флагов я так и не понял, возможно у нод есть флаг глобальной области видимости, или типа того.
Текстуры
Текстуры устроены достаточно просто. Есть массив палитры, есть массив индексов. Только я так и не понял почему иногда текстуры ипортируютя криво, например эта:
видно что в центре фиолетововые "брызги". Может кто знает с чем это связанно (меня напрягает что у некоторых текстур в конце названия виднеется bmp)?
Материалы
С ними я занимался для галочки. Очевидно материалы держат цвет и текстуры, но как определить какая текстура за что отвечает не понятно (бывают кубмап/диффуз/рефлекшн[не помню как точно называется, отвечает за поглащение цвета]), как и почему в некоторых текстура прозрачность - это черный цвет, а в других - полная прозрачность - тоже.
Меши
Непонятные слова ниже искать на этой картинке
С мешами интереснее всего. Они хранятся в виде набора комманд (батчей) для шины vif, которая грузит данные меша в память "геометрического" процессора vu1.
Т.е. мы знаем в какую ячейку памяти vu1 мы загрузим данные. А отличать тип данных можно как-раз по этим адресам памяти. Т.е. в файле у нас что-то типа (если перевести в человекочитаемый язык):