Playground SDKФорум

Начало - установка и инициализация (комментарии)

#0
18:19, 1 ноя 2007

Начало - установка и инициализация (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
18:19, 1 ноя 2007

а что там с конфигом? и с динамическим переключением режимов? оконный/полноэкранный, разрешение...

#2
18:27, 1 ноя 2007

Переключение режимов -  все тот-же SetDisplay. Переключение режимов и сохранение в конфиг - 5 Кб нуднейшего кода. Думаю, что про конфиги "вообще" тоже напишу.

#3
21:34, 1 ноя 2007

тоесть понятно: конфиг лежит на плечах клиента)) а есть возможность сохранить рабочую область 1024х768, но видео режим установить в 800х600, для менее напряжного филрейта? и ещё как там с z-координатой, работает z-buffer? если я рисую вначале картинку без альфы сверху, а под картинкой пытаюсь что-нить нарисовать эти пиксели не попадут на backbuffer?
и как там с текстурами кратными степени в двойке )))

и конечно жаль что нету кода какого-нить более менее рабочего проекта чтобы оценить какие усилия были приложены в процессе его написания под pfsdk

#4
22:20, 1 ноя 2007

Почти на плечах. Там можно указывать и сохранять любые параметры. В 2Д - работает сортировка спрайтов по layers, а так-же все рисуется в той последовательности, в которой отдаешь. В 2Д нет z-buffer'а. С non-pow-2 текстурами все ОК - движок сам с ними разбирается, но есть ограничение на максимальный размер - 1024x1024.

#5
1:17, 2 ноя 2007

значит сортировать придётся всё по текстурам нужно самому. с учётом того чтобы всё выводилось в правильной последовательности. с максимальным размером логично. на счёт z-buffer'a, будучи школьником писал под ddraw, нужна была оптимизация чтобы лишние пиксели не попадали в back-buffer(именно writing to memory), поэтому создавался свой софтварный z-buffer по которому сравнивалось может ли пиксель быть отрисован или там уже что-то выше было отрисовано. это ещё давало выводить игровые объекты как они лежат в массиве, без доп. сортировки по алгоритму художника)

#6
11:44, 2 ноя 2007

Ну не совсем так. Сортировкой занимается класс TSprite, текстуры лежат в атласах. По сути, все, что нам надо сделать, это вызвать Draw() у корневого спрайта. И он уже все-все сделает. Получается достаточно четкое разделение Model-View, где Model - гейм-логика, а View - иерархия спрайтов. А не так, что GameObject::Draw.

Прошло более 2 лет
#7
6:56, 16 янв 2010

Господа!

Если можно, кто здесь из старожилов может быть, знает:

- можно ли работать с Visual C++ 2008 Express Edition?
- если работать с ним, то как лучше действовать:  через CLR или через Win32? CLR немного чище, там сразу же делаешь свой .cpp и все остальное...


С уважением
Влад

Прошло более 1 года
#8
18:49, 15 авг 2011

Сорри, а можно код вашего cpp файла. Спасибо.

#9
19:50, 15 авг 2011

Вспомню - вышлю..

#10
10:24, 7 окт 2011

У меня пример sceleton работает на VS 2008.

Прошло более 1 года
#11
17:46, 11 дек 2012

А проект для вижуал студии можно? просто для примера полного?

Прошло более 2 лет
#12
10:47, 7 авг 2015

Расскажите мне плз, где найти сейчас этот движок? Нужна тулза для генерации шрифтов. Весь нет облазил, нигде нет.

#13
17:17, 11 авг 2015

busalaev
http://www.ex.ua/631671776531 держи

Прошло более 2 лет
#14
1:00, 26 ноя 2017

У кого-то есть Playground SDK? можете выложить - google не нашел( Заранее благодарен)))

Playground SDKФорум

Тема в архиве.