consoledevФорум

особенности портирования и написания 2д проектов под psp (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
14:53, 29 мая 2006

Димка
clear() можно безопасно вызывать только в деструкторе (ц)

#76
15:31, 29 мая 2006

aruslan
<флейм>А еще лучше - не использовать для консольного time critical кода классов, у которых есть member clear()</флейм> :-)

#77
17:17, 29 мая 2006

Димка
<флейм>Использовать их можно! А именно - один раз begin(), один раз end().</флейм>

#78
17:53, 29 мая 2006

с удивлением обнаружил, что картинка для вывода по ширине должна быть кратна 8 (возможно что и по высоте), если не так - то образается изображени при выводе в странных местах(неужели свизл)

(тока не надо про то что я тупой, это я и так знаю :))))))

#79
18:54, 29 мая 2006

aruslan
а что лучше
мозг.clear()
или
мозг.erase()

в случае активного использования STL на PSP ?:)

#80
20:19, 29 мая 2006

KVaks
Ы!

bada
Если ты о размерах текстуры, то они должны быть степени двойки и желательно 64х64х8 или 128х64х4, afaik.
Или ты про что?

#81
23:26, 29 мая 2006

neteraser
я про то что если не кратно 8 по ширине то срезает часть изображения при выводе

#82
9:13, 30 мая 2006

bada
Некратно 8 что именно? Текстура или quad который ты рисуешь? Если текстура - то я там чуть выше написал какая она должна быть, во всяком случае насколько мне известно. С quad-ом тоже были какие-то issues не то со смещением их, не то еще с чем, но этого я не могу знать. Это все KVaks.

#83
11:39, 30 мая 2006

bada

Сматри !

Текстура может быть какой угодно (что не рекомендуеться)
У тебя есть поле в sceGuTexImage tbw оно должно быть как раз выравнено на 2^n к большому.
То есть , если у тебя 400 тогда оно 512

На самом деле в это более тонкая вещь , но такой установки достаточно.

#84
13:09, 30 мая 2006

KVaks

гы, то есть фокус с лентой анимации длиной скажем 513 при выравнивании мне сделает 1024 ???? фигасе

вот он расход памяти )))))

#85
17:37, 30 мая 2006

bada

а ты порви жопу тому дизайнеру, который сделает 513.
Ибо такого дизайнера нада в шею гнать не только с PSP а из PC

#86
17:54, 30 мая 2006

bada
Интересно, как же мы ухитрялись то на PS2 полный environment хорошо затекстурировать с помощью двух десятков текстур 128*128 (палитра 256 цветов + color key)...
Судя по всему, с текстурами размером 512 или 513 должен быть вообще полный фоториалистик... :-)

#87
16:29, 31 мая 2006

Димка

ну вы нам одолжите художников поработать за бесплатно - тогда будет круто.....а то контент никто переделывать нехочет(неумеет) так что - имеем то что есть

#88
17:08, 31 мая 2006

bada
Дык, увы, я уже не в Крейте. Я в 1С сижу :(
А Крейт за бесплатно никого не даст, даже если я попрошу.

Вообще на первом консольном проекте было набито очень много шишек. Когда находили модель детского ведерка для песка, которое для ПиСи было затекстурировано равномерной красной текстурой (!) размером 512*512, сильно удивлялись. Но ничего, удивление быстро прошло, две трети арта было выкинуто в мусорную коризну, а дальше процесс пошел намного лучше.
Обидно, что вам тоже придется пройти через такой же сложный путь :(

#89
17:21, 31 мая 2006

Димка

тут из всех людей про консоли только я краем уха слышал, ну и еще один чел на дс  и все.....потому надо каску для шишек

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
consoledevФорум

Тема в архиве.