consoledevФорум

особенности портирования и написания 2д проектов под psp (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
17:38, 31 мая 2006

bada
Каска не поможет:)

А вообще есть photoshop, в котором ты можешь сам все сделать, хотя бы для тестов.

#91
17:43, 31 мая 2006

Вообще первым делом сделай action в photoshope и все текстуры уменьшай до 64x64 и 8 бит, и только после этого пытайся что то выводить.
Улучшить всегда можна:)

Например делаешь : 512x512x32 => 16x16x4 бита:)
Выглядит херово.
Идешь к дезигнеру и в рыло тычешь. "Что вы мне [censored] подсунули, на PSP все текстуры 512x512x32 так выглядят"
Дезигнер в обмороке.
Отпаиваешь его чаем.
И говориш "Вот если бы 64x64x4 бита..... "

На самом деле тренеруй дезигнеров, а то они суки уже забыли (реально недавно проверял) что alpha канал бывает в палитре,
и не знали как его делать в Photoshope :)

#92
17:59, 31 мая 2006

KVaks

текстуры большие - так как фон - все ручками нарисованый и везде уникальный, вот....512х512 так как больше не влезает )))
а выводится любая текстура больше 64х64 - кусочками по 64 воот...а анимацию все таки переделали - слава аллаху есть человек который написал скрипт к фотошопу и все анимации стали кратны степени двойки....ура ура ура....теперь осталось молится оставшимся богам чтоб все не издохло в один прекрасный момент......а 4 4 4 4 формат изза альфы ... им зачемто альфу нада...хз...дым там всякий делать наверно придется партиклы всяческие

#93
18:41, 31 мая 2006

bada
alpha есть и в 4битном формате и в 8битном формате, я про это уже писал.Просто все почему-то про это заб(и,ы)вают.
а 4444 это херовый формат, не нативный по крайней мере на PS2.
Говорилось же, что самый оптимальный это 64x64x4 бита swizzled

#94
22:42, 31 мая 2006

KVaks
А вообще по мне, так color-key + ручками прорисованные мипмапы рулят :)

#95
11:37, 1 июня 2006

Димка

Вообще предагаю сделать отдельный тред по поводу текстуринга на консолях, а то на 94 посту мы забыли про что шла речь вначале.
В том числе что бы на том thread, было и про texture cache, с тестами и т.д.

А то народ вообще (не указываем кто:) ) не понимает особенности "не PC текстуринга"

#96
14:03, 1 июня 2006

KVaks

тыкать пальцем некрасива ))))

а зато .... а зато.....я крестиком вышивать умею, вот!

#97
17:51, 1 июня 2006

bada

Это не тыканье пальцем :) Это константация факта , что в community очень мало людей реально знают о текстурировании на Sony консолях , что такое texture cache,
как оптимально делать RT и т.д.

Не только ты :)

Для этого можна было бы поделать тесты и обсудить их на форуме.

#98
23:30, 6 июня 2006

давно сюда не заглядывал. как бы под консоли и не пишу уже, сижу на большом брате ... но довелось вчера просвещать коллег про ужасы PS2 :) И сюда посмотреть решил...

пока читал все это кол-во букв, наткнулся на упоминание акеллы в свете того что STL на консолях плохо :)
так плохо у нас было не Stl само по себе. а строки. причем наши собственные строки. и даже не они - а то как их менеджили, и даже более точно - полное отсутствие управление строками, которые изначально для оптимизации - вообще не удалялись до ребута.
смешно? :) и то что рассказывал Роман - это уже финишная прямая по разгребанию того бардака что был. весело было :) еще  бы месяц и был бы заказан Бубен, ручной шаманской работы  :) потому что детерминированность работы игры пропала напрочь.
еще было забавно когда после 1 года работы на PS2 проектом, найти в ресурса к PT Boats (исторический акелловский проект про ракетные катера) текстуры !!!Гильзы!!!! 1024*1024 тру колор :) был культурный шок. т.к. все уже забыли что есть текстуры больше 128*128 :)

и хочется сказать про память вообще. конечно ее мало. но самое главное - иметь четкий бюджет. если знаешь что у тебя будет пазл - гонять шарик по комнате и ресурсов не более 8метров на левел - то зачем заморачитьвася с лоу-левел программингом. stl, strings, allocators - и ты спасен. (если про последнее не забудешь). Т.е. изначально надо распланировать - как и на что тратить столь небольшой ресурс памяти.
И еще одно имхо - в этом консоли и отличаются от PC - на PC - есть проблема "ранней оптимизации", а на консолях - отрыв от конкретной задачи и реалий железки.


ЗЫ:  KVaks ты забыл транслит? :)

#99
11:08, 7 июня 2006

korak

Я только на форуме притворяюсь культурным :)

#100
11:12, 7 июня 2006

Ну че вроде успел!
ПЕРВАЯ ТЕМА НА 100 ПОСТОВ! УРРРЯЯЯ

#101
14:55, 7 июня 2006

KVaks
:)))))))))))

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
consoledevФорум

Тема в архиве.