consoledevФорум

FAQ - PSP Development (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
15:12, 30 янв 2006

arsionus
>И сами подумайте, в каком случае издатель поверит молодой никому не известной
>команде и одобрит проект:
>А. Когда издателю принесут рабочую и качественную демку на PC, но для другого
>девайса?
>Б. Когда издателю принесут рабочую и качественную демку на самом девайсе?
>Что-то мне подсказывает что договориться будет проще (конечно если соблюдены
>остальные критерии отбора) с вариантом Б.
Одобрение проекта - комплексный процесс, связанный с оценкой геймплея, арта, и технологической части. По геймплею и арту оценивать не могу, хотя очевидно, что "нулевой" геймплей приведет к отказу от проекта даже при 100% технологического мастерства.
По технологической части - "издатель поверит" в команду (а в случае с консолью этот фактор возрастает в несколько раз) в том случае, если у нее будут не только толковые, но и весьма _вменяемые_ специалисты. Потому что в противном случае все технологические советы издателя будут спущены в сортир. А сам выпуск игры существенно отдалится, если вообще будут шансы что-то выпустить.
Но это - тема уже для отдельной беседы.

#16
17:21, 31 янв 2006

> По технологической части - "издатель поверит" в команду (а в случае с консолью этот фактор возрастает в несколько раз) в том случае, если у нее будут не только толковые, но и весьма _вменяемые_ специалисты
Правильные слова - про вменяемость. ;)

#17
13:36, 10 апр 2006

arsionus
>И сами подумайте, в каком случае издатель поверит молодой никому не известной команде и одобрит проект:
>А. Когда издателю принесут рабочую и качественную демку на PC, но для другого девайса?
>Б. Когда издателю принесут рабочую и качественную демку на самом девайсе?
Вчера на КРИ на лекции по псп оратор сказал забудьте о homebrew. Гораздо лучше принести демку для ПК, чем демку на неофишиал СДК (вас за это просто забанят).

#18
23:59, 10 апр 2006

Так не надо показывать демку на homebrew сразу Sony. Надо показывать остальным издателям, на закрытых показах (это чтобы за руку не поймали).
Издателю понравится, он даст денег, на эти деньги вы зарегистрируетесь у Сони и купите девкит. Дальше будет светлое безоблачное существование на официальном СДК

#19
15:23, 11 апр 2006

alex_grom
Не убедил относительно того, что мне выгодно, чтобы Невал дал денег.
Раскрой, пожалуйста, тему почему с акцентом почему выгодно чтобы Невал.

#20
16:14, 11 апр 2006

Кстати интересно как обстоит дело с издателями. т.е. если я могу спонсировать полностью разработку на свои деньги, получится ли потом отдать игру сразу сони? и будет ли больше денег?

#21
16:38, 11 апр 2006

Jihar
Ну я думаю все зависит от того как ты договоришься с издателем :)

Прямо Sony редко кому удаеться отдать игру.

#22
17:23, 11 апр 2006

neteraser
А причем здесь неизвестная мне компния Невал? Я вообще-то говорил про *издателей*.
Хоумбрю - реальная возможность сделать демку на ПСП и доказать потенциальному издателю/инвестору что вы знакомы с предметом.

Jihar
по поводу сделать/финансировать  все самому - наверное это возможно. Вопрос только готов ли ты рисковать такой большой суммой денег не имея личных контактов с издателями/Сони. Да и вообще, вложение долгосрочное.

#23
18:14, 11 апр 2006

alex_grom
Сорри, Невал это Nival Interactive на некотором сленге. Не надо обижаться на всякие глупости. А про хоумбрю я слышал краем уха, спасибо :)

#24
21:25, 12 апр 2006

при сбоке тестового приложения, обнаружилось что psp-strip говорит о том что формат ельфа ему низнаком. было побеждено путём отключения дебужной информации в edit->debug settings -> linker -> psp linker. т.е. какие именно отключать не знаю, надо экспериментировать, но если стоит только Generate elf symbol table, то всё работает

#25
18:35, 15 мая 2006

Вопросы неофита.

1. Зачем нужны всякие loader'ы? По какому принципу они действуют.

2. Достаточно ли при всяких прочих выполненных условиях собрать EBOOT, залить на карту и запускать? Или необходимо что-то еще?

#26
19:24, 15 мая 2006

Padawan


1. Лоадер стартует в kernel mode, делает немного магии, устанавливает interruption handlers и загружает модули (PRX). В том числе игровой модуль.

2. Запустить EBOOT можно и без всяких loaders. Тебе просто надо упаковать или префиксировать ELF который на выходе с компилятора.
Вот таким скриптом:

psp-strip depthblur.elf -o CWPSP/eboot.pbp
mksfo depthblur.elf PARAM.SFO
REM pack-pbp "CWPSP%%/eboot.pbp" PARAM.SFO icon0.png icon1.pmf pic1.png pic1.png snd0.at3 NULL NULL
pack-pbp "CWPSP%%/eboot.pbp" PARAM.SFO NULL NULL NULL NULL NUL NULL NULL
copy CWPSP\eboot.pbp j:\PSP\GAME\CWPSP\eboot.pbp
copy CWPSP%%\eboot.pbp j:\PSP\GAME\CWPSP%%\eboot.pbp

Посмотри уже на SVN на нашем. Там все есть. Сэмплы все билдятся и запускаются.

#27
22:09, 15 мая 2006

neteraser
Спасибо.

1. Я так понял, если мне не нужны никакие модули, то всё делать как в большинстве /samples, т.е. без специальных loader'ов. У меня пока не всё в сборе, поэтому хочу спросить про следующие две строки:

for %%q in (CWPSP\*.*) do copy %%q I:\PSP\GAME\%%q
for %%q in (CWPSP%%\*.*) do copy %%q I:\PSP\GAME\%%q

Что билдится в CWPSP и в CWPSP% ?  Судя по №26, там eboot.pbp в обеих директориях. Зачем его дублировать на флешке? Или файлы все-таки разные?


2. Рассматривал /samples/usb. Всё вроде бы понятно. За исключением того, что загрузка модулей идет внутри ф-ии main() AKA игрового модуля. Вот с этого момента начинаю запутываться. Рискну предположить, что функции из load_module.cpp, хоть и вызываются из main.cpp, однако как-то по-хитрому компилируются, что обеспечивает им выполнение в kernel mode.

#28
22:24, 15 мая 2006

Padawan
Это потому что по другому ты не запустишься на 1.5 firmware

Это такая судьба, принимай жизнь как есть

#29
10:30, 16 мая 2006

Padawan
Как зачем дублировать?? А откуда оно грузицо будет? Лоадер все-равно заюзаешь, когда начнешь бажить, потому что PSP off при каждом bus error, например, это медленно. Юзай тот, что с SVN. Просто и быстро для первого времени.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
consoledevФорум

Тема в архиве.