RGDEngineЖурнал

Журнал

27 авг 2006

Ночью приехал в город из деревни. Бук себя оправдал: садишся писать с утра, за окном речка, туман, под рукой банка молока... Красотищща!

Сейчас займусь перекидыванием того, что написал с ноутбука в CVS (интерполяторы, камеры и редактор треков. многострадальные =) смотреть в Contribs проекты Camera, Interpolator, Spline и  TrackEditor). После одобрения Korak'a перенесу из этих проектов всю математику в основной проект. Так что готовтесь )))

Ссылка | Комментарии [2]

24 авг 2006

В общем так, не знаю кто как, а я ничего не успел сделать за прошедший месяц и тому есть радостная причина - я стал папой. Сейчас возобновляю работы. Отпуск от проекта закончен.

Ссылка | Комментарии [8]

10 авг 2006

Перенёс в здешний форум темы из группы RGDEngine со старого форума GameDev.ru.

Ссылка | Комментарии [1]

8 авг 2006

Я улетел  в Баку, не успел отписать об этом т.к. в последний день в Москве у меня отказал интернет. Буду отдыхать еще неделю. Как появлюсь сразу дам знать новым апдейтом.

PS: жара тут сейчас дикая, зато есть морее :)

Ссылка | Комментарии [2]

30 июля 2006

Сегодня вечерком уезжаю на отдых. Времени закончить обещанный паблик билд "Убер-системы для FFP", к сожалению, не остается, посему беру проект с собой на флешке, студию, DX SDK и т.д.. И буду пробовать закончить там. О успехах рапортую.

Ссылка | Комментарии [8]

24 июля 2006

Сегодня мне привезли ноутбуку. Теперь буду с двух компутеров писать. Так что вот. Принимаю поздравления =)

"Теперь мы с нашей муркой в два раза больше сена запасем!" (с) Кот матроскин.

Ссылка | Комментарии [8]

20 июля 2006

Объявляется сбор нашей команды в IRC на канале #rgde, 22.07.2006, в 16-00.

Вопросы на обсуждение:

  • Текущее состояние
  • Текущие задачи
  • Будущее развитие
  • Идеи\Предложение
  • Изменения архитектуры
  • Далее собрания планирую сделать регулярными. После 17-00 все НЕ участники проекта могут задать вопросы по RGDE.

    Ссылка | Комментарии [6]

    14 июля 2006

    функцию я у себя уже поправил и в CVS обновил. Тест колижена начал работать намного точнее, хотя на старых тачках все же не очень хорошо... Буду немного менять алгоритм теста и таки выведу создание колижен объектов в отдельную структуру, чтобы не мешать рендеру.

    Из-за следующего ниже кода я потратил кучу времени. Стало быть, это 1 вариант (рабочий), дальше могут быть отличия, но это уже зависит от разработчиков gmtl.
    Исправленный код

    Ссылка | Комментарии [3]

    11 июля 2006

    Убер-система, о которой я писал, закончена!
    Знаменательное для меня лично и для всех участников проекта событие. Дальше по таск-листу следует интеграция в движок и написание документации.

    Ссылка | Комментарии [2]

    7 июля 2006

    Продолжаю написание убер-системы для FFP. Результаты радует.
    Несколько бессоных ночей за плечами, и система уже подает признаки жизни. Используя имеющийся на данный момент набор фич можно сгенерировать техники для рендеринга мешей с Diffuse, Lightmap, Illumination, Reflection (CubeMap и SphereMap) текстур, с прозрачностью и без нее.
    Примечательно, что после первой же сборки системы и запуска полученный результат был верным (работал то бишь :) ).
    На днях расширю набор фич системы, прикручу EMBM на FFP и нормальное освещение в комбинации с LightMaps (нужен отдельный проход) а так же пофиксю прозрачность, сейчас она в один проход за неумением системой генерировать многопроходные техники.
    Подробный отчет с описанием системы а так же статистику отпишу по завершении системы.

    Ссылка | Комментарии [2]

    7 июля 2006

    Обновил сыр - встроил дерево в последний релиз CVS.
    Собираться и работать будет.
    Теоретически дерево никому помешать не должно, но для порядка скажу так - тестим :-).
    Изменения, касающиеся дерева коснулись (на данный момент)
    1) базовой камеры
    2) фрейма (обновление)
    3) аниматора моделей (тож обновление - причем раньше работало, а сейчас нет анимации моделей - не вижно стало быть, никакого эффекта)
    4) меша
    5) сцены

    Есть известные недоработки:
    1) тестит. кнопочки "+" и "-" изменяют количество тестов. причем
    если количество тестов
      равно "0" - работает тест "динамик бокс - динамик бокс" (динамик - пространство в движении, созданное путем экстенда перемещенного бокса). этот тест никогда не дает ошибок :-) (за счет использования последовательно двух обновлений дерева: апроксимации и финализации, где сами тесты происходят соответственно после апроксимации дерева).

      равно "1" - работает тест "статик бокс - статик бокс " (тест между теми самыми боксами, которые движутся). здесь уже есть небольшие проблемы :-(
    Проблемы заключаюся в функции gmtl::intersect(box1,path1,box2,path2,t1,t2), которая периодически возвращает неверное значение. Пока не смог понять, в чем суть прикола, но решил не заморачиваться с этим.

      "2" и более - тестим по треугольникам. 2 - это один тест, 3 - это три теста и т.д. В данном случае имеется в виду, что 1 тест производится на середине пройденного боксом пути, 2 и 3 на отрезках, созданных предыдущим тестом и т.д.

    2) встроил (и уже убрал) кнопочку загрузки т.н. "пола" (F). загрузка - хорошо. на выгрузке не удалилась моя модель (из дерева). это плохо. работаю над этим.

    P.S. m_iMoraleLevel++;

    P.P.S. проект располагается в директории contrib/physics

    Ссылка | Комментарии [7]

    16 июня 2006

    Вот читал доклады с последнего КРИ, разные доклады, полезные, в том числе про то как управлять командой. И пишут там что здорово делать собрания участников проекта для поднятия духа девелоперского и мысли креативной развития.
    Каждое утро мы конечно собираться не сможем. Пояса часовые разные, распорядки и т.д. а вот раз в неделю - скажем, в пятницу или в субботу вечером мне представляется вполне реальным.
    Жду коментов.

    Ссылка | Комментарии [6]

    15 июня 2006

    Проект сделан с использованием движка OGRE 3D:
    http://walaber.com/stunt_source/StuntPlayground_2_0_source.rar

    Ссылка | Комментарии [5]

    12 июня 2006

    Я наконец довел до ума пространственное дерево для коллизий, разместил в нем объекты, добавил к этому делу детектор столкновений и для теста прикрутил камере объем невидимого шарика, чтобы сталкиваться с мешами. Собственно результат - это то что камера вполне корректно сталкивается с треугольниками. Ессно, необходим тюнинг, но это уже - доработка работающей модели, с чем я всех и поздравляю :-).
    Тем, кого интересует наличие кода в CVS репозитории - сообщаю, что работаю я с исходниками от февраля и после того, как Korak закончит работу над текущей стабильной версией, рабочий код коллизий появится незамедлительно в течение недели.

    PS следующим пунктом вероятно будет интеграция моего коллижен дерева с графом сцены для оптимизации графики (отсечений ...)

    Ссылка | Комментарии [4]

    7 июня 2006

    Началась подготовка первого паблик SDK, что бы было как у взрослых :) И соответсвенно нужно место для размещения новостей. Найденный было Dub'ом web-дизайнер пропал, без обещанной новой версии сайта, поэтому будем жить и публиковаться тут. Тем более, что планируется серия уроков по движку и пошаговая разработка простой игры на его основе.

    PS: старый сайт и CVS репозиторий проекта доступны по старым адресам.

    Ссылка

    Архив 

    Следующие записи