RoboGame blog [RIP]
GameDev.ru / Сообщества / RoboGame blog [RIP] [Форум / Инфо]

RoboGame blog [RIP]

Изображение
Последняя запись. Исходники проекта. XIRMAC
Многие наверно заметили что проект не обновлялся с августа. Периодически в личке спрашивают, что с ним случилось.
Поэтому я решил написать официально что проект был закрыт.

Это было сделано по разным причинам - угас энтузиазм, концепция геймплея получилось не такой хорошей, как задумывалась, да и просто надоело делать долгосрочные проекты.
С августа месяца я переквалифицировался на разработку флеш игр, так как считаю что мне, как разработчику одиночке, это более перспективно.

Также меня довольно часто просят дать посмотреть исходники проекта, поэтому решил всё-таки их выложить в публичный доступ:
Движок - http://anegmetex.com/RoboDev/TestEngine_src.rar
Редактор объектов - http://anegmetex.com/RoboDev/ObjectEditor_src.rar
Редактор уровней - http://anegmetex.com/RoboDev/WorldEditor_src.rar

Кстати ещё потребуется файлы библиотек lua, PhysX, Audiere, pugi, Scythe, unzip101e
вот, все они одним файлом:  http://anegmetex.com/RoboDev/libs_src.rar


Дальнейшая моя деятельность в игрострое будет связана исключительно с флешем.
Мой новый бложик по флешу: http://blog.anegmetex.com/

Спасибо всем кто меня читал, спасибо вдвойне тем кто меня комментировал. Всем удачных проектов, быстрой и безошибочной компиляции, и трезвой оценки своих сил.

Покеда :)


-----------------------------
Вот можно скачать всё одним архивом со всеми нужными либами и с файлами проектов:  http://anegmetex.com/RoboDev/Robogeddon_src_all.rar
Запускать надо солюшн TestEngine.sln
Конечно придётся ещё пути к файлам настроить...

Ссылка | Комментарии [18]
19 дек. 2009

Демо04 XIRMAC
Программирование и арт: XIRMAC
Наброски звука для демки: Евгений Ярмош (TCVMusic@gmail.сom)
Саундтрек: PitchShifter – «Genius”
Ссылка: http://www.anegmetex.com/RoboDev/RobogeddonDemo04.rar (18 Мб)


Для запуска требуются установленные дрова физикса не менее 2.7.2 версии.
Убедится в его наличии можно проверив существование папки C:\Program Files\AGEIA Technologies\v2.7.2

Управление:
WASD - перемещение
Mышь – наведение и стрельба
ENTER – добавить ещё врага

Основные настройки которые можно поменять в Settings.xml:
ScreenX и ScreenY – разрешение экрана
FullScreen – использовать ли полный экран
GetUserRes – получить разрешение экрана.  ScreenX и ScreenY игнорируются.
RobotsOnArena – сколько одновременно роботов находится на уровне.
PlayerLife – сколько жизней у игрока. Влияет на сложность игры.
MusicVol – громкость музыки. Если 0 – отключить совсем музыку.

Ожидаемая обратная связь:
- запускаемость
- вашу конфигурацию и фпс (+ желательно разрешение экрана и кол-во заспавненых роботов).
- баги\глюки

опционально:
- Критика
- Слова поддержки
- Плевки
- Тухлые помидоры
- Караваны

скрины:
Изображение
Изображение

youtube:

Ссылка | Комментарии [5]
8 авг. 2009

Доработанная модель босса XIRMAC
Вообщем, я решил что действительно както низ с верхом не стыкуется, поэтому сделал из этих заготовок два робота :)
Фиолетовыми формами показанно место будущих шасси )

Вот это старый няшка но уже с нормальной большой базой:
Изображение
Изображение

А вот это его маленький колёсный друг :)
Изображение
Изображение

В целом в каждом из них сейчас около 2500 треугольников.. следовательно с оружием и финальными шасси будет не больше 4000-4500 что вообщем то соответствует плану.

Изображение

Ссылка | Комментарии [1]
4 авг. 2009

Боевая система, скрипты, бонусы XIRMAC
Вообщем, мои немногочисленные читатели, работа над проектом всё ж таки идёт :)
За последнее время я прикрутил к игре скрипт-движок на lua, доработал боевую систему: теперь роботы стреляют реально разными оружиями с разными параметрами и эффектами, а не как было до этого… :)

Изображение

Ещё прикрутил к игре такие не маловажные для геймплея штуки как бонусы. Кстати характер действия бонуса по модному задаётся через скрипт, а не железно зашито в код )

Насчёт внешнего вида бонусов: я сначала хотел их сделать объектами… но потом подумал что они будут теряться в куче ошмётков от роботов и плохо читаться среди прочего хлама, поэтому сделал эдакие олд-скулл стайл бонусы :) Если сильно народ их ругать не будет, то думаю такие и оставлю.

Изображение

Ссылка
28 июля 2009

Боевая система: первое подобие геймплея XIRMAC
Работаю над боевой системой роботов. Собственно на ниже приводимом видео можно увидеть некоторое подобие геймплея: вражеские роботы обруливают препятствия, перемещаются по action points и ведут огонь по игроку. При записи видео был включён режим бессмертия ибо без него игрока уж очень быстро зарубают :)

Сейчас геймплей вырисовывается уж очень какой-то зверски-хардкорный чтоли 8) Надо будет ещё работать над балансом параметров оружия, поведением роботов и тому подобное… а вообще всё выглядит довольно не плохо, думаю в конечном счёте неплохая игруля должна получиться :)

Ссылка | Комментарии [4]
12 июля 2009

Модель одного из боссов XIRMAC
Вот на днях наваял ещё одного робота (не на ходу он пока правда). По идее будет одним из боссов. Вообще по концепту был более брутальным чем получился.. даже решётка радиатора выглядит не как оскал а как милая улыбка )))

А вот нижняя часть получилась как то  мелковато по сравнению с верхней массивной башней. Возможно стоит нижнюю базу заменить на другую...

Изображение

Ссылка
8 июля 2009

Поиск пути XIRMAC
Приделал к редактору генератор карты препятствий, а к самой игре – поиск пути по ней. Собственно реализовано это было как и задумывалось – карта строится в редакторе по специальным лимитерам. Которые кстати можно сгенерировать по AABB выделенных статичных объектов (что несомненно удобно и сохраняет дофига времени).

Вообще ячейки карты получились весьма крупные, т.к. на более мелких – роботы проскакивали точки пути и постоянно задевали за углы. Собственно они и сейчас не брезгают это делать, но уже гораздо реже. Думаю мне ещё предстоит долго танцевать с бубном, чтобы как-то отучить их от этого.

Ещё одна очень не приятная проблема, которая уже давно нарисовалась в проекте – это роботы сталкивающиеся с другими роботами при движении. Собственно можно конечно попробовать приделать какое-то динамическое обруливание по AABB (я уже что-то подобное пытался реализовать в игре Technozes), но мне кажется всё это кардинально не решит проблему :(

Изображение

Ссылка | Комментарии [2]
5 июля 2009

Скринцы нового дизайна свалки XIRMAC
Провёл некоторый редизайн свалки. Предыдущий вариант мне показался какимто тёмным и фактура свалки совсем не читалась. Надеюсь сейчас стало гораздо лучше :)

Изображение

Изображение

Ссылка | Комментарии [7]
26 июня 2009

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр