RoboGame blog [RIP]Статьи

Архив блога: Август 2008

Автор:

Начало проекта

Вот и пришло время нового проекта. Отдохнув от очередного провала (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=73077) и полностью разочаровавшись в командах энтузиастов, я с чистой совестью решил делать что-то новое. Поразмыслив немного пришёл к выводу что проект принесёт больше пользы, если я буду описывать его разработку в блоге (всегда хотел попробовать вести блог), ну а так как мой хостинг только HTML держит, я решил описывать ход разработки на любимом геймдев.ру. Если идея вдруг не поканает, снесу сообщество и дело с концом ;)

Итак. Поинты проекта на данный момент такие:
-  Игра про роботов (Не, ну а чё? :)
-  Фишка игры в том, что роботов можно собирать из отдельных частей
-  Механика как в старичке Scary Nightmare (вид сверху, управление аля алиен шутер). Возможно будет введены некоторые РПГ элементы
-  Сюжет ну о-о-очень секретный :)

Техническая сторона вопроса:
- Третья ипостась моего недодвижка
- DirectX9\C++\Шейдеры 2.0
- Мидлваре – PhysX,pugiXML,Lua,OggVorbis
- Предположительно пока всё делаю сам. Арт\Звуки\код

Почему такой выбор:
-  Анимировать не умею, поэтому роботы не человекоподобные
-  Вид сверху – проще движок, нет лода, оклюжена и прочего геморроя
-  Геймплей знаком. Многое прорабатывалось мной в Scary Nightmare
-  Техногенный арт проще делать, чем для скажем средневековья. И не надо соблюдать реальные пропорции\вид\цвет и т.д.

Вот с этим на борту и выступаем. Проект делается “Фор Фан”(TM) и в свободное от работы время. Поэтому частых обновлений не ждите.

Наброски в Максе
------
Картинки я люблю, поэтому в блоге наверно их будет немало. Поэтому "Осторожно, ТРАФЕГ!!!"
------

и сразу публикую наброски, чтоб понятно было про что вообще речь идёт:

Изображение

А в игре будут они в таком масштабе:

Изображение

Вот примерно такой аляповатый арт планируется в игре. Если я конечно моделить лучше не научусь... что сильно врятли

Частицы, PhysX, Модели
--------------------------------------
Движок. Частицы

Как я уже говорил, я переписываю свой старый движок на новый лад. Стараясь исправлять все прошлые косяки в архитектуре. Вот сейчас дошёл до системы частиц. То что было в старом движке было довольно косячное, не было многих нужных параметров (масса, гравитация, ветер). Поэтому я решил полностью переделать этот модуль… на основе примера с codeproject. (Мы против велосипедов) Процесс портирования занял около 4 часов, больше связанный с изменением семантики и перешиванием рендера (в примере были поинт спрайты, а я юзаю квады. Кроме того было сделано разделение на ParticleEmitter и ParticleSystem). Логика движения частиц осталась нетронутой. Пока так сгодится. В итоге первый костёрчик в проекте заработал к вечеру :)

Изображение

--------------------------------------
PhysX
Вчера изучал утилиту PhysXViewer. Довольно полезная штука, обтягивает геометрию физическими примитивами и\или строит упрощенную  физ. модель. Думаю её стоит заюзать в проекте. Однако не понравился  интерфейс, и, что более важно, то что она на выходе генерит. А генерит она XML набитый до отказа всякими установками сцены, флажки и т.д. Короче среди этого безобразия лежат нужные данные по созданным примитивам. Поэтому возможно придётся написать утилитку-чистильщик, которая удалит всю не нужную белиберду

--------------------------------------

Модели
Апдейт. Мелочёвка для уровня.

Электронагнетатель. Наверху эмиттер который будет искрится системой частиц
Изображение

Просто железные блоки для локации "свалка"
Изображение

Башня. ПРедположительно наверху будет вращающаяся турель
Изображение

---

+ Показать

16 декабря 2008 (Обновление: 7 фев 2012)