Архив блога: Январь 2009
Автор: Олег Антипов
Он скоро заработает ...
Это вам не ВАЛЛ-И!
Провожу тесты подвески и гусеничного хода робота. По сути подбираю набор хаков физ двига :)
Вот так балванчик умеет гонять:
Автор: Олег Антипов
Он скоро заработает ...
Это вам не ВАЛЛ-И!
Провожу тесты подвески и гусеничного хода робота. По сути подбираю набор хаков физ двига :)
Вот так балванчик умеет гонять:
Демка управления роботом
А вот собственно и демка :)
Потестите пожалуйста на запускаемость и удобство управления роботом. Также было бы не плохо вашу конфигурацию и фпс.
Разрешение экрана и другие настройки можно подправить в Settings.xml
Параметр CameraPosInterpolation – определяет сглаженность изменения позиции камеры. При включении почемуто появляются рывки… поэтому по дефолту пока отключено.
Демка (6.7 мб): http://www.anegmetex.com/RoboDev/Demo01_RobotControl.rar
Для запуска требуются установленные дрова физикса не менее 2.7.2 версии.
Также желательно наличие третьих шейдеров.
Если таковых нет – скачайте патч (http://www.anegmetex.com/RoboDev/ShaderModel_2.0_patch.rar) и распакуйте в папку Data\Shaders\.
Управление в демке:
A-D – разворот робота
W-S – передний и задний ход робота
Мышка – управление прицелом
Левый Ctrl – установить камеру в позади робота
P – поднять вверх робота
Пробел – добавить бочку в уровень
F1 – вывод отладочной информации физ движка
Постэффекты: DOF & Bloom
В перерывах между опиливанием игровых объектов прикрутил пару постэффектов. А именно Depth-of-Field и Bloom. Хотя эстетическое восприятие первого эффекта весьма спорно (см скриншот). Ешё ну очччень хочется добавить и SSAO. Очень надеюсь что фреймрейт не умрёт. (а ведь ещё мягкие частицы запланированы…)
Также сделал наконец то отладочную визуализацию камеры. Сделал через функцию D3DXVec3Unproject, т.к. почему то умножение на обратную матрицу WorldViewProj давало неверный результат (почемуто не учитывался fov).
Рендер: отражения
Прикрутил я давеча к движку отражения. Конечно фейковые – кубамапа предрасчитана заранее и хранится с файлами уровня. Но так как материалы у меня далеко не зеркальные её фейковость не сильно заметна. А визуальная часть слегка улучшилась. Теперь надеюсь ни кто не будет говорить что всё из пластилина :)
Рефлекшн в движке можно настраивать очень гибко. Для него выделено аж две карты коэффициентов (одна для Color составляющей, а вторая для Spec составляющей отражения). На производительности шейдера это не сказалось, т.к. спек ведь у меня шёл отдельной текстурой, в его альфе канале хранился коэффициент мощности отражения. Соответственно оставалось ещё два не использованных канала, которые я под рефлекшн и заюзал. Настоящее раздолье для художников по текстурам ))
Вот примерно такая картина по каналам спек текстуры (power константная, ибо пока менять её не было смысла):
Записал видео с рефлекшеном. Чесно говоря плоховато видно из-за сжатия, но на полу отражения рассмотреть можно:
Рендер: система частиц
Работаю над системой частиц. Она и раньше вообщем была, но надо было внедрить её в новый рендер. Кроме того начал проектировать спец-шейдеры для неё. Сделал пробный огонь. Вроде выглядит весьма не плохо, особенно с блумом :)
В планах добавить партиклам возможность проигрывать анимационные текстуры (через волюм текстуру), текстуры с нормалом (для эффекта объёмного дыма) и, возможно, использование физичных партиклов от PhysX. Последнее правда под большим вопросом, ибо довольно сильно грузит систему. Наверно будет использоваться лишь в локальных местах в качестве Wow-фактора :)
---
8 февраля 2009 (Обновление: 7 фев 2012)
Комментарии [2]