RoboGame blog [RIP]Журнал

Модели: тайлы уровней

Автор:

Мир в игре будет тайловый. Т.е. собираться из отдельных мелких (и не очень) объектов в редакторе. Плюсов из этого подхода довольно таки много – большое разнообразие уровней, большая детализация. Также считаю огромным плюсом возможность управлять детализацией – в зависимости от настроек не загружать объекты, помеченные как «только для высокой детализации» (ну например дополнительный мусор, второстепенные элементы уровня и т.д.). Минусы конечно тоже есть- большее количество DIP. Но учитывая наклон камеры и деферред шейдинг я не думаю что это будет сильно влиять на производительность )

Ещё конечно придётся сделать в редакторе функции выравнивания объектов, подгонки друг к другу и убирания зазоров между ними, иначе зашьёшься выравнивать всё в ручную…

Начал работать над тайлами первых уровней – «катакомбы» и «район старой свалки».

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Довольно долго подбирал тектуру поверхностей свалки, такую, чтобы на ней не терялись активные объекты. Вроде не плохо смотрится:

Изображение

#модели

13 мая 2009

Комментарии [5]

#1
6:57, 14 мая 2009

>Минусы конечно тоже есть- большее количество DIP
А DIP оптимизатор?

#2
12:55, 14 мая 2009

B.F.
>А DIP оптимизатор?

Всмысле инстансинг? Или склейка объектов в один вертекс буфер?

#3
14:17, 14 мая 2009

Склейка рядом стоящей геометрии.

#4
14:49, 14 мая 2009

B.F.
>Склейка рядом стоящей геометрии.

Так ведь текстуры у них могут быть разные (текстурные атласы не панацея - в разных местах уровня могут стоять разные объекты, получается дублирование текстур и прочая головная боль).  Также после склейки куллинг может оказаться не таким эффективным (как в случае мелких объектов). Да и вообще там такой pain in ass может начаться...

А ты предлагаешь склеивать в препроцессе или реалтайме?

#5
5:05, 18 мая 2009

XIRMAC
В реалтайме это стоит делать, только в случае, если у нас многокилометровые открытые пространства. :)
Так что препроцесс.
А так, если в данном конкретном случае это окажется ботлнеком, то можно и пооптимизировать.

RoboGame blog [RIP]Журнал

Тема в архиве.