Войти
sb3d_devФорум

[игра] Cubes and Knights (5 стр)

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
#60
(Правка: 11:45) 10:32, 16 янв 2022

Ну кстати действительно может сделать как-то отдельно быстрый слабый удар (клик) и медленный сильный удар с замахом (держать мышь). Только от замаха должен быть профит какой-то, а то сейчас это получается самый отстойный удар, который делаешь ради перехода в уже быстрые прикольные следующие виды ударов.


> шадоу ворриор 1
> дум, квэйк
Это тож играл

#61
(Правка: 13:16) 13:10, 16 янв 2022
+ Показать

+++

Теперь важное.
Плохие новости для проекта.
Я посмотрел количество вишлистов за первую неделю, с 5 по 13 января.
Их около 80-ти.
Это не просто мало, это полная жопа. У предыдущего моего проекта, Демоник Раннер, за первую неделю показа странички в Стиме - было около 150 вишлистов, то есть почти в 2 раза больше. А Демоник Раннер принёс мне 400 баксов за первый год продаж. Что согласитесь, в масштабах годовой прибыли - несерьёзно.

Так что, в итоге прямо сейчас я не вижу смысла делать релиз Кубов и Рыцарей.
Мало вишлистов означает что не будет и продаж в Стиме. Это такой, хороший показатель до самих продаж о том, как пойдут продажи.

Итог.
1. Вишлистов за первую неделю странички в Стиме - у Кубов и Рыцарей оказалось около нуля. Это значит что финансовых перспектив нет, траффика Стима нет, внимание игроков нулевое.
2. Из 4-х тестеров, это Mikle, entryway, Mr F, eDmk - трое не смогли освоить боёвку вовсе. А один, entryway, хотя и прошёл игру, однако ни единого раза не использовав основные возможность боя, кроме удара.
Так что боёвка - либо совершенно непонятна игроку, либо сломана.
А другой боёвки у меня нет.
3. Мои личные проблемы со здоровьем.

+++

Так что, я пока замораживаю проект и уползаю отсюда.
Может быть, придумаю, как распиарить игру и дать ей вишлисты.
Что с боёвкой делать, вообще неясно, новая боёвка это считай новая игра.
Другой боёвки у меня нет.
Пока это всё не решено, релизить, очевидно - смысла нет.

Кратко и без рассусоливаний.
Русский:
После тестирования выяснилось, что игроки не понимают боёвку. И большинство из них вовсе не могут играть в игру.
Также, вишлистов в Стиме за первую неделю видимости странички - мало, что показывает нулевой интерес игроков.
Поэтому проект приостанавливается, может быть потом я пойму что делать с этим.

Для англоязычных, если вдруг:
After testing, it turned out that the players do not understand the combat. And most of them can't play the game at all.
Also, there are few wishlists in the Steam for the first week of the page's visibility, which shows the zero interest of the players.
Therefore, the project is suspended, maybe later I will understand what to do with it.

Всем - огромное спасибо что потестировали проект и общались тут.
Было приятно вас всех снова увидеть.

#62
15:56, 16 янв 2022

Чтобы убить рыцаря мне надо попасть по нему раз 12-15!
Чувак в кольчуге умирает за 3 удара!
Сохранение не восстанавливается, если тебя убили!
Т.е. таким образом даже с мучениями не пройдешь,
что раздражает очень сильно.

#63
21:18, 16 янв 2022

122
> Всем - огромное спасибо что потестировали проект и общались тут.
> Было приятно вас всех снова увидеть.
Ты главное возвращайся потом :)

#64
(Правка: 7:57) 7:54, 17 янв 2022

122
Дружище, которого я никогда не видел даже на фотографии, но игры которого мне очень нравятся. У меня не было возможности потестировать. Сделаю это сегодня и к вечеру отпишусь.
От себя лично, посмотри эту тему, хотя бы одним глазком https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=266519
Я купил у тебя одну игру и купил бы куда больше твоих игр если бы это было возможно.
Лучше кончено пообщатся в мессенджерах и попробовать решить часть твоих проблем, хотя бы малую толику. (Контакты в профиле)
Думаю, можно ещё с Дукатом поговорить на эту тему.
Ты наш родненький, ты не один, надо нормально посидеть всём и пообщаться.

#65
20:13, 17 янв 2022

eDmk
> Чтобы убить рыцаря мне надо попасть по нему раз 12-15!
Выходит, игра не объяснила тебе механику боя.
На самом деле удара 3 или 4.
Да, три четверти тестеров не разобрались как сражаться, но я пока не знаю как игрокам объяснять бой.

Salamandr
> У меня не было возможности потестировать. Сделаю это сегодня и к вечеру
> отпишусь
Прости, я сейчас уже не провожу тест.
Уже получены результаты, и сейчас тестировать нет смысла.

> посмотри эту тему, хотя бы одним глазком
Ты там хочешь донаты собирать. Но у меня нет желания собирать донаты, это всё не в тему.

> пообщатся в мессенджерах и попробовать решить
Разговорами ни одна проблема в мире не решается. Лучше поменьше говорить.
А за тёплые пожелания и доброе расположение - спасибо.
И тебе добра.

#66
20:12, 18 янв 2022

Сегодня захотелось вернутся к разработке рогалика на движке от sb3d. В итоге нахожу в стиме Cubes and Knights. Не знаю что там с боевкой, но игра выглядит нереально круто. Одни рыцари чего стоят. Графика как всегда уникальна, боевка сочная, иногда кажется что сам начинаешь ощущать тяжесть меча в руке. Фишка с разрушаемостью подземелья - огонь! Рыцарь валящийся от удара меча и разносящий своим телом колонну - помойму очень эпично. Были бы деньги - купил бы игру без раздумий. Движок крут, чувствуется прям через видео.

#67
16:23, 19 янв 2022

Vagr
> боевка сочная, иногда кажется что сам начинаешь ощущать тяжесть меча в руке.
> Фишка с разрушаемостью подземелья - огонь! Рыцарь валящийся от удара меча и
> разносящий своим телом колонну - помойму очень эпично.
Спасибо за такую высокую оценку.
Но по видосу всё оказывается чуть лучше чем в реальности: тестеры не особо боёвку освоили.
Да и в стиме почему-то заинтересованности нет у людей, вишлистов считай что нет.

Так что перспективы проекта, сам не знаю какие. С этими вишлистами совершенно точно нет смысла релизить, да и с боёвкой пока не решил что и как.
Там и вторая проблема есть с ней, тестеры закликивают врагов, и почему-то не юзают пуш и блок. Хотя закликивать дольше. Но наверное им так проще.
Так что тут надо мне думать, как убрать абуз закликивания, как набрать вишлистов и так далее.

#68
16:55, 19 янв 2022

122
а обучение в игре только в виде текста? может быть если сделать обучение в ещё каком-то виде, то игрокам будет проще научиться?
например, видео плюс параллельно показывание какие кнопки как и когда нажимаются. А показывает такое видео какой-нибудь NPC за плату в N монет.
(под видео я понимаю как записанное видео, так и катсцену на движке игры)
Видео-обучение в том числе может показывать неправильные способы. Насколько я понял из темы, если бить по одному удару и делать большие паузы, то противник восстанавливается - вот можно это в обучении и показать.

> Разговорами ни одна проблема в мире не решается.
вообще-то многие проблемы решаются разговорами, но не хочу про это спорить.

#69
17:02, 19 янв 2022

122
Только что пришла в голову мысль. Есть вариант уменьшить урон от закликивания, либо ввести некое подобие серии ударов. Ещё вариант дать врагам возможность определять закликивания и менять свою тактику в зависимости от этого, либо просто пускай враги меняют свою тактику рандомно, чтобы иногда приходилось пушить и блочить. Тут подробнее не скажешь, тестить надо. Я бы потестил, но не уверен потянет ли игрушка на моем компе.

Про вишлисты. Честно говоря, пока тему не прочитал не вспомнил про вишлист. Увидел бы упоминание об этом в стиме - добавил бы.

#70
(Правка: 17:51) 17:39, 19 янв 2022

soflot
> например, видео
Все честные варианты ответа на это - вредят рекламным целям этой темы.

> может быть если сделать обучение в ещё каком-то виде
Сам туториал это очевидный шаг.
Он закладывался вообще со старта разработки.
Разговор с Королём первый, он изначально делался для того, чтобы дать выбор: спускаться в подземелья или потренироваться на соломенном чучеле.

Но потом стало ясно: соломенный бот ничем не отличается от лёгкого рыцаря в первых комнатах подземелья. Так что, смысла в отдельной комнате с таким же рыцарем не нашлось.

> а обучение в игре только в виде текста?
Ага. Но игроки редко читают, ведь, тексты это скучно.

+++

Вообще, я хотел бы услышать от тех тестеров, что пощщупали проект.
И которые, по видимому, уже разобрались как надо было сражаться.

Так вот: как именно в начале игры надо было объяснить боёвку?
Чтобы лично вам стало понятнее сразу, при первом заходе в бой.
Подразумевая, конечно, что из инструментов есть только текст.

#71
(Правка: 18:57) 18:51, 19 янв 2022

122
> Так вот: как именно в начале игры надо было объяснить боёвку?
> Чтобы лично вам стало понятнее сразу, при первом заходе в бой.
> Подразумевая, конечно, что из инструментов есть только текст.
Я отбивал удары, потом подбегал и бил однократно первым ударом палицы, потом отходил назад. Возможно, многие так делали. А надо продолжать напирать и всей серией ударов по ним долбить.
Поэтому было ощущение, что они вообще не получают урон. Вдобавок бочки/вазы имеют какие-то косячные хитбоксы, что усугубляет ощущение сломанности проверки удара (палицей сломать бочку вообще надо постараться).

Если задротить, я бы может сделал, чтоб на врагах появлялись реально какие-то раны, куда ударил, а со временем они бы затягивались - типа как вместо полоски запаса сил у чёрных рыцарей, но более наглядно и на каждом враге своё (можно иметь набор декалей, которые клипаются альфой врага, а их собственная альфа - градиент с анимированным threshold'ом, с таким и софтрендер должен справиться быстро). Тогда было бы четко видно "ага, я попал, попадание не глючит" и "ага, они регенятся у меня на глазах, надо активнее бить, а не отбегать и ждать".
Можно ещё какими-то способами это сделать, главное - видимость эвента "получил ранение" и "отрегенил ранение". Сейчас вроде какие-то партиклы при ударе есть, но регена не видно, поэтому я по началу думал, что это они может так парировали мой удар, и партиклы - типа какая-то труха от железной брони, не дающая урон.

Одним текстом хз, можно ли это объяснить. Дед как бы и говорит, что нужен быстрый бой, но на практике неясно насколько быстрый - быстрый, актуально ли это всегда и для всех и т. д. Моё тыкнул-отбежал мне казалось быстрым (я же все время бегаю и что-то делаю).
Обычно в играх с регенящимися врагами (каком-нибудь скайриме), этот реген всё же гораздо медленнее (не успеешь в магазин сходить в середине битвы и вернуться).

Кстати, ещё возможно стоит как-то очевиднее пометить полосы здоровья/стамины самого игрока, ибо я только на втором прохождении понял, что это за прямоугольнички.

#72
(Правка: 20:53) 20:53, 19 янв 2022

Mr F
> Я отбивал удары, потом подбегал и бил однократно первым ударом палицы, потом
> отходил назад. Возможно, многие так делали. А надо продолжать напирать и всей
> серией ударов по ним долбить.
> Поэтому было ощущение, что они вообще не получают урон.
Есть у меня мысль, сделать им полоску боевой концентрации.
По крайней мере на первых левелах. (красота и эстетика пострадают)
Чтобы игрок видел, что он наносит и как их концентрация регенит.

Собственно, эта полоска есть у чёрных рыцарей, но наверное надо маленькую такую делать и над головами обычных врагов на стартовых уровнях.

#73
(Правка: 23:48) 23:09, 19 янв 2022

122
> (красота и эстетика пострадают)
Вообще можно просто сделать это опцией. Дефолт = вкл, чтобы понять что к чему, а как начнёт раздражать - выключишь.

—-

Ща ещё раз сыграл и нашёл:
- отшельника
- торговца
- 4 каких-то книги

в прошлом прохождении мне вроде в 2м подземелье наверху попадался какой-то алтарь, куда можно класть книги... а теперь его там нет... его можно было случайно уничтожить?

#74
3:51, 20 янв 2022

Mr F
> в прошлом прохождении мне вроде в 2м подземелье наверху попадался какой-то
> алтарь, куда можно класть книги... а теперь его там нет... его можно было
> случайно уничтожить?
Не, уничтожить его нельзя. Ты просто не отыскал его снова. Хитрые подземелья. :)

> Вообще можно просто сделать это опцией. Дефолт = вкл, чтобы понять что к чему,
> а как начнёт раздражать - выключишь.
Я на самом деле только сейчас вспомнил: а ведь в Секиро эта полоска у врагов есть. И без неё ты фиг поймёшь что противник регенит и с какой именно скоростью он регенит концентрацию.
А я почему-то на ранних этапах зарубил эти полоски и хп и концентрации над противниками. Что забавно, в дебаг-секциях они до сих пор остались, лол.

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
sb3d_devФорум

Тема закрыта.