Войти
sb3d_devФорум

[игра] Cubes and Knights (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
(Правка: 19:21) 19:18, 25 фев 2022

krian
> Что-то тут не сходится. :)
Так ведь я сам свою боёвку знаю и хорошо чувствую.
Чтобы что угодно понравилось, это требуется вначале как минимум освоить.

Mr F
> Решил записать прохождение новой версии на видео, посмотреть, на сколько меня
> хватит.
А неплохо шел.
Только вот с тем чёрным рыцарем, его проще на парированиях убивать. Что-то около четырёх парирований катаной и всё.
По палке ускорялке, всё верно, это посох двойного назначения. В первую очередь чтобы быстро бегать по картам, но и для ударов с разбегу тоже вполне.

Mikle
> Автор доволен тогда, когда достиг своих идеалов, и не факт, что они совпадают с
> мейнстримом.
Ага, абсолютно всем игрокам вряд ли какая-то механика игры зайдёт.
Но, если больший процент игроков смогут освоить ту механику, то она и зайдёт большему проценту.

А если фичу не освоили, то она в любом случае не понравится.
Поэтому я и хочу чтобы игрок как минимум мог освоить.
Тогда будет шанс что игроку зайдёт.

Vlad2001_MFS
> Ну, я например постоянно читаю ее, но игрок из меня хреновый.
Ну может хоть идеями помоги.
Я сейчас реально без идей, касаемо того что делать с трудно-осваиваемым боем.
Если у кого-то есть мысли, они нужны.

-Лёгкую сложность?
-Запретить нпс отходить от игрока? (это реально может упростить, кажется)
-Сэйвы в любом месте?

#106
20:32, 25 фев 2022

122
> Я сейчас реально без идей, касаемо того что делать с трудно-осваиваемым боем.
Может какой-то обучающий уровень сделать? о_о
Провести игрока за руку, "нажми это, потом это, потом то", и это сделать на манекенах.

PS: мне, кстати, понравилась система разрушений, когда я первый ролик смотрел.. стало ясно, чего так недоставало в квейках :)

#107
10:23, 26 фев 2022

122
> Поэтому я и хочу чтобы игрок как минимум мог освоить.
> Тогда будет шанс что игроку зайдёт.
Во, вот это уже конструктивно звучит.

Возможно, нужны (опциональные) явные индикаторы, что происходит, если так люди не чувствуют. Или какие-то манекены, чтобы на них безопасно можно было тренироваться.
Раз нужно итерировать, и нужен фидбек, то почему не сделать демку публичной, заодно и вишлисты потихоньку пойдут, а там глядишь и интерес начнёт расползаться?..

#108
10:24, 26 фев 2022

StepEver
> манекенах
вот! манекены!

#109
(Правка: 12:06) 12:04, 28 фев 2022

krian
> вот! манекены!
Да хоть бы на ком, но пока туториал состоит из пожилого рыцаря.
Он вполне неплох вместо манекена.

StepEver
> Может какой-то обучающий уровень сделать? о_о
> Провести игрока за руку, "нажми это, потом это, потом то"
Так есть, вот тот пожилой рыцарь, он показывает базу действий и игрок это выполняет, чтобы пройти его.
Только что нарезал записи ArtProg и eDmk с прошлой страницы.
И начал пересматривать.

И вот, где самая первая проблема: они зачем-то отступают. Непонятно зачем. И бъют оружием по воздуху метрах в пяти от врага.
А потом враг подбегает и убивает их.

Круг проблем непонимания, выходит, примерно таков:
1. игрок не чувствует расстояние до противника
2. игрок не понимает, что любой удар по врагу сбивает его удары, поэтому лучшая защита это наносить удары а не отступать.

Причём, туториальный пожилой рыцарь показывает, как надо наносить серию атак: зажать противника и бить не отпуская.
Игрок делает это во время туториала.
Но в реальном сражении - внезапно полностью меняет тактику: отступает и бъёт по воздуху.

Какие идеи?
Особенно интересны идеи тех, кто пробовал демки.
Как вам объяснять этот момент, что не надо отступать а наоборот, наступать и зажимать противника атаками?
Может, просто отрубить 's' и не будет этого вашего отступления? :)
Я уже серьёзно думаю о таком.

#110
(Правка: 14:34) 14:32, 28 фев 2022

122
> Причём, туториальный пожилой рыцарь показывает, как надо наносить серию атак:
> зажать противника и бить не отпуская.
> Игрок делает это во время туториала.
> Но в реальном сражении - внезапно полностью меняет тактику: отступает и бъёт по
> воздуху.
>
> Какие идеи?
у тебя почти нет flinch анимации, которая бы показала, что враг кратковременно застанен после нанесения по нему удара. он не выглядит так, что он потерял равновесие и не может тебя сразу после этого атаковать. в dark souls специально flinch настолько сильно выражен, чтобы у тебя не возникало вопросов, прервал ты его анимацию или нет.

#111
(Правка: 15:56) 15:50, 28 фев 2022

С блоком попроще, конечно, темных рыцарей затыкивать, хех.

+ Показать

Вот, кстати, удобное местечко получилось, на старте лежит воскрешалка, и сразу этот рыцарь - можно бесконечно тренироваться.

Почему для обычно меча пишет, что блок mouse2 + S? Вроде же просто mouse2 тоже работает.

#112
0:29, 1 мар 2022

Suslik
> у тебя почти нет flinch анимации, которая бы показала, что враг кратковременно
> застанен
Вообще то анимация реакции на удар есть, и она обязательна для всех противников.
Записал например.
Считаешь, это малозаметно?
https://youtu.be/PLyXVqCpNzA

> в dark souls специально flinch настолько сильно выражен, чтобы у тебя не
> возникало вопросов, прервал ты его анимацию или нет.
У меня всё-таки не трупаки, чтобы полминуты шататься.
Вот соулсы, ссылка с таймингом: https://youtu.be/yP8reYRvgRE?t=37
По ощущениям, количество кадров пошатывания - близкое с моим.
Я что-то не понимаю?

entryway
> Почему для обычно меча пишет, что блок mouse2 + S? Вроде же просто mouse2 тоже
> работает.
Верно, работают оба варианта.
Для облегчения понимания и использования.
Мне показалось что в бою тактильно проще нажать "назад", вместо отжатия "вперёд". Возможно потому что нажатие точнее ощущается, чем отжатие.
И объяснять проще: сказать игроку что "надо нажать" легче, чем "надо отжать нажатое".

> С блоком попроще, конечно, темных рыцарей затыкивать, хех.
Печально, что ты понял базовую механику спустя наверное 15+ часов игры.
Но ты ок, у тебя версия без туториала.
Теперь это в туториале объясняется, и туториального пожилого рыцаря ты побеждаешь именно так.
Но сам посмотри, на прошлой странице eDmk записал все видосы без блоков вообще, ни единого.
Победил туториального рыцаря блоками, но в бою просто ноль использований.
Почему так, неизвестно.

+++

У меня пока такая идея: если игрок начинает отступать почле первого удара, писать ему просто по центру экрана что-то типа: "обучение: не отступайте от противника!".
Игрок конечно раз отступит, другой, а потом да и задумается.
Предполагается что надпись будет вылазить к месту, именно после первого удара, после которого все начинают назад пятиться.

А с соулсами, да, в самом деле загадка.
Там осваивают гораздо более хитрые механики, причём без миллиарда подсказок.

#113
(Правка: 6:18) 6:15, 1 мар 2022

122
> Считаешь, это малозаметно?
я считаю, что если ты её усилишь в 10 раз, она всё равно будет малозаметна

122
> По ощущениям, количество кадров пошатывания - близкое с моим.
дело не во времени флинча, а в визуальном фидбеке — в соулсах его пополам складывает после каждого удара и визуально очевидно, что он тебя не сможет атаковать, пока не встанет прямо. у тебя время флинча может быть и сравнимое, но визуально ничто не сообщает, что он тебя в это время не сможет атаковать, так как, судя по анимации, он едва пошатывается от каждого удара.

плюс ты привёл пример с вообще одними из самых бодрых врагов, которые вообще есть в игре, остальные теряют равновесие ещё заметнее от каждого удара. из-за этого игроку проще понять, когда он попадает, когда промахивается, и проще вырабатывать тактику со станлоком.

#114
13:46, 1 мар 2022

Suslik
> дело не во времени флинча, а в визуальном фидбеке — в соулсах его пополам
> складывает после каждого удара и визуально очевидно, что он тебя не сможет
> атаковать, пока не встанет прямо. у тебя время флинча может быть и сравнимое,
> но визуально ничто не сообщает, что он тебя в это время не сможет атаковать
Вообще звучит разумно.
Однако усиливать анимации можно только до определённого предела.
Потом они станут комичными.
В реальности противника ведь не сложит вдвое, тем более если удар пришёлся по доспеху.

Вот для теста усилил анимации реакции на удар.
Было: https://youtu.be/PLyXVqCpNzA
Стало: https://youtu.be/nOrvZgHe4-Y

Тут у меня уже появляется ощущение чрезмерной реакции на удар.
Если ещё сильнее складывать противников, думаю, совсем смешно будет.
И по анимациям скажите, хоть заметно, что изменения есть?

#115
12:34, 5 мар 2022

122
> Потом они станут комичными.
Так они и в соулсах комичные, если со всей серьезностью смотреть на происходящее.

#116
22:24, 5 мар 2022

Посмотрел видео.

Хотелось-бы доработки или замены спрайтов.
Можт-быть вместо них потянет маленький тримерный крестовый ёж красного цвета.
Каждая колючка = три триуга = 6 колючек = 18 триугов = качество и стиль.

Наверно, можно в 2 раза увеличить иконки, внизу экрана.
При этом, хит-бар перенести в левый верхний угол (и тож его покрупней чуток).

Ну и совсем наглая хотелка - радар, где видно врагов.
Тоесть, красные точки, рядом с белой точкой, на мини-карте.
(та красная точка, которая сейчас - её перекрасить в фиолетовый).

#117
(Правка: 0:23) 0:23, 6 мар 2022

Super_inoy
> Так они и в соулсах комичные, если со всей серьезностью смотреть на
> происходящее.
В соулсах офигенные анимации, я так всё равно не смогу.
Они да, преувеличенные.
Но у них они не комичные, а стильные, что-ли.

slatazan
> спрайтов.
> Можт-быть вместо них потянет маленький тримерный крестовый ёж
Не особо понял что имеется ввиду, но вероятно ты про нпс.
А это потребовало бы перерисовки спрайтов. Что довольно небыстро и вообще. Тогда уж на полное 3д их переделывать.

> Наверно, можно в 2 раза увеличить иконки, внизу экрана.
А вот такая настройка уже есть в меню паузы.
Там и уменьшить можно.

> хит-бар перенести в левый верхний угол
А смысл? Он там хуже будет виден, глазом тянуться далеко.
Предполагая что игрок смотрит в целом в центр экрана, опустить взгляд проще чем тянуть его в самый угол.
Ну и центральная симметрия опять же, помещать что-то в углу - неэстетично. По центру эстетичней.

> радар, где видно врагов.
> Тоесть, красные точки, рядом с белой точкой, на мини-карте.
Их вроде и так видно.
Врагов то.
Без миникарты.

+++

Просто картинка чтобы разбавить диалог.
Изображение

#118
(Правка: 5:32) 5:30, 6 мар 2022

122
> В соулсах офигенные анимации, я так всё равно не смогу.
> Они да, преувеличенные.
> Но у них они не комичные, а стильные, что-ли.
Когда играешь этого не видно(если играешь в первый раз не читая гайдов конечно), а
вот когда смотришь это выглядит как сражение с бухими гопниками.
Потому что анимации слишком медленные, почти все.

#119
10:19, 6 мар 2022

Красиво у тебя всё!
Эх ни как не поиграю.
Есть в этой графике свой шарм, с ноткой ностальгии о былых днях.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
sb3d_devФорум

Тема закрыта.