ШколаФорум

Обсуждение процесса создания первого блока обучения: "Создание первой полноценной компьютерной игры - на примере игры Сапер"

#0
12:40, 5 фев 2013

Здесь по мере написания будут публиковаться части обучения по курсу "Разработка компьютерных игр", первого блока:
"Создание первой полноценной компьютерной игры - на примере игры Сапер"

Принимаются комментарии и предложения к поправке.

Здесь будут публиковаться сначала "рабочие" версии частей, к которым будут приниматься ваши замечания, поправки и дополнения. По ходу доработки статей все ваши корректировки и добавления будут учтены.

#1
13:19, 5 фев 2013

Подпишусь. Только вот комментировать еще не чего...

#2
14:19, 5 фев 2013

Введение в блок 1


Приблизительное время, которое будет затрачено на полное прохождение блока: 16-20 часов.
Экзаменационное задание блока: Разработать и опубликовать игру «Сапер» со своей концепцией. Все удачно сделанные игры будут приведены в качестве примера, чего смогут добиться начинающие игроделы по завершению прохождения курса.

Разработка компьютерных игр – сложный, но увлекательный процесс.  Можно создавать простые игры, процесс разработки которых занимает 1, максимум 2 дня. Но подобные игры как просты в создании, так и просты в прохождении и, как правило, не пользуются большим спросом и играются не больше 5-10 минут каждым игроком, который решится ее скачать. Создание интересных игр с интересной идеей занимает множество дней, недель, а иногда и месяцев.

Множество начинающих разработчиков и любителей делать игры начинают писать такие игры сразу с ходу - как придумали основную идею, так и начинают писать опираясь на нее. К сожалению, большинство таких начинаний кончаются неудачей – у кого-то через два дня после начала, у кого-то через пару недель. Очень редкий случай, когда такие начинания завершаются законченным продуктом.

Чтобы разрабатывать более интересные и большие игры, чем «игры на 5 минут», требуется отказаться от принципа «делать наскоком» и более серьезно подойти к разработке игры. Казалось бы все просто, но дело в том, что если человек никогда этого не делал, то он не сможет правильно этого сделать для нормальной полноценной игры. Именно для поддержки начинающих разработчиков и демонстрации что и как нужно делать было создано данное сообщество, а с помощью данного блока обучения читатель сможет на примере простой игры, которую можно сделать за один день, понять и научиться как делать все правильно и последовательно. 

Наш блок обучения состоит из 5 частей:
1)  Создание концепт-документа;
2)  Подготовка к разработке, планирование затрат, распределение задач;
3)  Процесс разработки игры, разработка прототипа, альфа и бета-версий;
4)  Оформление завершенного продукта;
5)  Тонкости в публикации игры.

Если вы ни разу не делали игры, советуем проделать самостоятельно все точь-в-точь как написано,  но не копировать, а именно делать самостоятельно так же, но не полностью, а от 1ой до завершения 3ей части. После этого рекомендуем вернутся к первой части и уже самостоятельно придумать свою концепцию игры и разработать ее опираясь на уже пройденные части.

Если вы уже разрабатывали игры до этого и решили пройти этот блок обучения для того, чтобы приучить себя делать игры «по правилам», то советуем сразу же приудмать по ходу свою концепцию игры в соответствии с советами в первой части.

#3
14:22, 5 фев 2013

Блок 1 - Первая часть (Разработка концепт-документа)

Рабочая версия


Введение в первую часть


В первой части будет рассмотрено создание  концепт-документа. Мы пройдем небольшой путь от простого описания создаваемой нами игры к завершенному концепт-документу, который в итоге будет служить полным описанием для разработки нашей игры,  от которого мы не сможем отступить ни на шаг – ни в сторону упрощений, ни в сторону улучшений.

Начало описания игры


Как ясно из названия данного блока, мы будем создавать «сапера», при этом постараемся сделать игру лучше, красивее, чем классический Сапер, идущий с ОС Windows. В первую очередь нам нужно подготовить концепт-документ, который будет максимально описывать игру, которую мы хотим создавать. В дальнейшем мы во всем будем опираться в первую очередь на этот концепт-документ и ни в коем случае не будет отходить ни на шаг от него и не будем придумывать ничего нового. Именно поэтому в концепт-документе нужно сразу подумать «Что же мы хотим получить в итоге» и максимально корректно всё описать.

Не стоит браться строить концепт-документ сразу же, лучше сначала провести «brain storm» и просто выписать что же мы хотим видеть в этой игре:

+ Игра должна соответствовать всем правилам классической игры «Сапер» - на поле размера 10 х 10 располагается 10 мин случайным образом. В каждой клетке, расположенной рядом с минами написано сколько мин вокруг нее – показывается после ее открытия. Если в клетке нет мин, то она пустая.  Потенциальные минированные клетки можно помечать флагами;
+ В игре должно быть как-бы настоящее поле, покрытое травой. Изначальна вся трава тёмная;
+ При открытии пустой клетки – трава в этом месте должна плавно становиться светло-зеленой, открытие сопровождается простым звуком;
+ При открытии клетки с цифрой – трава в этом месте должна становиться светло-зеленой, а на самой клетке должно плавно высвечиваться количество мин вокруг, открытие сопровождается простым звуком;
+ При открытии бомбы должен происходить анимированный взрыв этой клетки с сопровождающимся звуком взрыва, в результате там должна быть показана воронка от взрыва;
+ В игре должен быть счетчик времени и счетчик оставшихся флажков;
+ Игра должна сопровождаться музыкой;
+ В игре должен быть список лидеров (таблица рекордов) с указанием сколько времени каждый игрок затратил на прохождение.

Так же желательно сделать концепт-арт - приблизительное видение всех «экранов» проекта. При этом на каждом экране должно быть отображено максимально-возможное количество информации для демонстрации того, что задумано. Например, на приведенном ниже экране игрового процесса по сути показано почти все, что было выписано выше: неоткрытые клетки – темно-зеленые, открытые – светло зеленые, цифры на открытых клетках, расположенных рядом с минами, установленный флаг, взорвавшуюся мину, количество прошедшего времени и количество оставшихся флагов. 
На этапе составления концепт-арта в первые разы рисунки могут быть схематичные. В ходе разработки должны быть нарисованы более правильные изображения.

Игровой процесс:
Изображение удалено

Таблица рекордов:
Изображение удалено

После того, как мы выписали «на бумагу» перечень того, что хотим видеть в нашей игре, можно начать создавать полноценный дизайн-документ для нашей игры.

Создание концепт-документа


В различных конторах есть свои правила создания концепт-документов и различные разработчики придерживаются своей структуры, здесь вам представлен один из возможных вариантов концепт-документа. Сразу же опишем план – что должно войти в наш первый концепт-документ.

1)  Краткое описание игры – как будет описана игра в дальнейшем в каталогах;
2)  Полное описание правил игры;
3)  Описание всех экранов игры  - описание всех возможных действий на каждом экране игры;

Краткое описание игры


Краткое описание похоже на описание игры в каталогах игр. То есть здесь нужно написать конечное название, жанр, цель и краткое описание игрового процесса. Пример:

Название: «Учебный сапер»
Жанр: Логика \ Головоломки
Цель: Найти все мины и не подорваться ни на одной
Краткое описание: В данной игре игроку дается закрытое поле 10х10, где спрятано 10 мин. Игрок должен открыть все клетки без мин ни разу не открыв ни одну клетку с миной. В помощь игроку существуют клетки с указанием количества мин рядом.

Полное описание правил игры


Здесь стоит максимально подробно описать все правила игры – с чего должна начинаться игра, какие подсказки есть у игрока, в каком случае наступает победа, а в каком проигрышь. Здесь же нужно описать существование флажков и ограничение на их количество, так же нужно описать существование таймера и что количество отсчитанного времени влияет на попадание игрока в таблицу рекордов. Эта часть является самостоятельной.

Описание всех экранов игры


В этой части необходимо описать все возможное, что может увидеть игрок и что за что отвечает. Сюда так же желательно вставить предварительные изображения видов экранов.
Начать стоит со стартового экрана игры. Если у вас игра начинается с заставки – необходимо полностью описать заставку, написать что на ней изображено, где располагается логотип\название игры, что там может шевелиться, куда нужно жать для продолжения. Если дальше у вас должно идти меню – соответственно описываете как оно должно выглядеть (кнопками или надписями, вертикально по центру или как-то в разброс), какой фон должен быть у меню  - статичный или динамический (с каким-то движением), на какой экран переводит каждый экран меню.
Тем, кто делает игру впервые – рекомендую делать пока игру без меню и заставки, чтобы игра начиналась сразу с непосредственного игрового процесса.
Соответственно нужно описать все, что отображается во время игры, необходимо описать все возможные анимации, необходимо описать как выглядит победа, а как проигрыш.
#4
14:55, 5 фев 2013

Я всегда считал, что планирование, концепты и диздоки — это вещи, задумываться о которых начинают только тогда, когда уже знакомы с процессом разработки.
Ты же, похоже, в статье сначала расскажешь про то, как правильно прокачать машину перед драг-заездом, а потом, когда дело дойдёт до самой гонки, будешь учить водить машину.
Мне кажется, что если статья для полных нубов, то ты зашёл совсем не с того конца.

#5
15:04, 5 фев 2013

Alprog
Я долго размышлял с какой стороны лучше подходить. Где-то в течении целого года периодически задумывался над темой. В итоге пришел к определенной последовательности. тут не будет драг-заезда. Да и машину водить учат сначала в теории, а потом уже идет практика. Тем более, что с практикой тут дело будет обстоять немного хитро, но это уже дело второй части блока, там уже будет более ясно видно, когда я ее допишу до рабочего варианта (пока только наброски есть).

Жду конкретных замечаний, поправок и добавлений по поводу концепт-документа.

ШколаФорум

Тема в архиве.