Здесь по мере написания будут публиковаться части обучения по курсу "Разработка компьютерных игр", первого блока:
"Создание первой полноценной компьютерной игры - на примере игры Сапер"
Принимаются комментарии и предложения к поправке.
Здесь будут публиковаться сначала "рабочие" версии частей, к которым будут приниматься ваши замечания, поправки и дополнения. По ходу доработки статей все ваши корректировки и добавления будут учтены.
Подпишусь. Только вот комментировать еще не чего...
Разработка компьютерных игр – сложный, но увлекательный процесс. Можно создавать простые игры, процесс разработки которых занимает 1, максимум 2 дня. Но подобные игры как просты в создании, так и просты в прохождении и, как правило, не пользуются большим спросом и играются не больше 5-10 минут каждым игроком, который решится ее скачать. Создание интересных игр с интересной идеей занимает множество дней, недель, а иногда и месяцев.
Множество начинающих разработчиков и любителей делать игры начинают писать такие игры сразу с ходу - как придумали основную идею, так и начинают писать опираясь на нее. К сожалению, большинство таких начинаний кончаются неудачей – у кого-то через два дня после начала, у кого-то через пару недель. Очень редкий случай, когда такие начинания завершаются законченным продуктом.
Чтобы разрабатывать более интересные и большие игры, чем «игры на 5 минут», требуется отказаться от принципа «делать наскоком» и более серьезно подойти к разработке игры. Казалось бы все просто, но дело в том, что если человек никогда этого не делал, то он не сможет правильно этого сделать для нормальной полноценной игры. Именно для поддержки начинающих разработчиков и демонстрации что и как нужно делать было создано данное сообщество, а с помощью данного блока обучения читатель сможет на примере простой игры, которую можно сделать за один день, понять и научиться как делать все правильно и последовательно.
Наш блок обучения состоит из 5 частей:
1) Создание концепт-документа;
2) Подготовка к разработке, планирование затрат, распределение задач;
3) Процесс разработки игры, разработка прототипа, альфа и бета-версий;
4) Оформление завершенного продукта;
5) Тонкости в публикации игры.
Если вы ни разу не делали игры, советуем проделать самостоятельно все точь-в-точь как написано, но не копировать, а именно делать самостоятельно так же, но не полностью, а от 1ой до завершения 3ей части. После этого рекомендуем вернутся к первой части и уже самостоятельно придумать свою концепцию игры и разработать ее опираясь на уже пройденные части.
Если вы уже разрабатывали игры до этого и решили пройти этот блок обучения для того, чтобы приучить себя делать игры «по правилам», то советуем сразу же приудмать по ходу свою концепцию игры в соответствии с советами в первой части.
Не стоит браться строить концепт-документ сразу же, лучше сначала провести «brain storm» и просто выписать что же мы хотим видеть в этой игре:
+ Игра должна соответствовать всем правилам классической игры «Сапер» - на поле размера 10 х 10 располагается 10 мин случайным образом. В каждой клетке, расположенной рядом с минами написано сколько мин вокруг нее – показывается после ее открытия. Если в клетке нет мин, то она пустая. Потенциальные минированные клетки можно помечать флагами;
+ В игре должно быть как-бы настоящее поле, покрытое травой. Изначальна вся трава тёмная;
+ При открытии пустой клетки – трава в этом месте должна плавно становиться светло-зеленой, открытие сопровождается простым звуком;
+ При открытии клетки с цифрой – трава в этом месте должна становиться светло-зеленой, а на самой клетке должно плавно высвечиваться количество мин вокруг, открытие сопровождается простым звуком;
+ При открытии бомбы должен происходить анимированный взрыв этой клетки с сопровождающимся звуком взрыва, в результате там должна быть показана воронка от взрыва;
+ В игре должен быть счетчик времени и счетчик оставшихся флажков;
+ Игра должна сопровождаться музыкой;
+ В игре должен быть список лидеров (таблица рекордов) с указанием сколько времени каждый игрок затратил на прохождение.
Так же желательно сделать концепт-арт - приблизительное видение всех «экранов» проекта. При этом на каждом экране должно быть отображено максимально-возможное количество информации для демонстрации того, что задумано. Например, на приведенном ниже экране игрового процесса по сути показано почти все, что было выписано выше: неоткрытые клетки – темно-зеленые, открытые – светло зеленые, цифры на открытых клетках, расположенных рядом с минами, установленный флаг, взорвавшуюся мину, количество прошедшего времени и количество оставшихся флагов.
На этапе составления концепт-арта в первые разы рисунки могут быть схематичные. В ходе разработки должны быть нарисованы более правильные изображения.
После того, как мы выписали «на бумагу» перечень того, что хотим видеть в нашей игре, можно начать создавать полноценный дизайн-документ для нашей игры.
1) Краткое описание игры – как будет описана игра в дальнейшем в каталогах;
2) Полное описание правил игры;
3) Описание всех экранов игры - описание всех возможных действий на каждом экране игры;
Название: «Учебный сапер»
Жанр: Логика \ Головоломки
Цель: Найти все мины и не подорваться ни на одной
Краткое описание: В данной игре игроку дается закрытое поле 10х10, где спрятано 10 мин. Игрок должен открыть все клетки без мин ни разу не открыв ни одну клетку с миной. В помощь игроку существуют клетки с указанием количества мин рядом.
Я всегда считал, что планирование, концепты и диздоки — это вещи, задумываться о которых начинают только тогда, когда уже знакомы с процессом разработки.
Ты же, похоже, в статье сначала расскажешь про то, как правильно прокачать машину перед драг-заездом, а потом, когда дело дойдёт до самой гонки, будешь учить водить машину.
Мне кажется, что если статья для полных нубов, то ты зашёл совсем не с того конца.
Alprog
Я долго размышлял с какой стороны лучше подходить. Где-то в течении целого года периодически задумывался над темой. В итоге пришел к определенной последовательности. тут не будет драг-заезда. Да и машину водить учат сначала в теории, а потом уже идет практика. Тем более, что с практикой тут дело будет обстоять немного хитро, но это уже дело второй части блока, там уже будет более ясно видно, когда я ее допишу до рабочего варианта (пока только наброски есть).
Жду конкретных замечаний, поправок и добавлений по поводу концепт-документа.
Тема в архиве.