ну то, что SM, это понятно, интересен именно алгоритм :)
BenTech
Рендерим глубину сцены в текстуры разрешением 4000x4000
далее проецируем на ее на сцену. Рисуем все белое а тени черные. рисуем в текстуру.
далее размазываем текстуру блюром или другим фильтром. рисуем в текстуру.
Рендерим сцену нормально. Проецируем разблюреную текстуру на екран.
4096? вот так влоб?
scorch
Нет мне ничего не нужно, просто хотел посмотреть код-стайл)) студент?
ReeV
школьник.
GLoom
ето среднее качество.
на высоком 6144.
> на высоком 6144.
OMG...
scorch
Открою "сикрит" что бы убрать Z-файтинг на малых разрешениях буфера глубины, выставляй far-near плоскости максимально близко к объекту(ам)
scorch
> ето среднее качество.
> на высоком 6144.
*перекрестился*
L , я даже не представляю какова разрешения он noise юзает для ssao %)
1234x1234 :)
62.500 мегабайта на шедоумапу и это ещё не на высоких настройках оказывается =)),на высоком 147.456 мегабайт,афигеть =)
iddqd tech
Автор суров, но таки молодцом )
> L , я даже не представляю какова разрешения он noise юзает для ssao %)
Для SSAO используется разрешение экрана.
scorch
ты насчёт теней серьёзно? это же жесть, у тебя почти вся производительность на них умирает...
> на высоком 6144
вот это вообще класс, на dx 9 железе не было выше 4096х4096... т.е. это на видеокартах выше 8xxx серии у ГФ...
Тема в архиве.