Об сообществе СТК (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Вообще-то устоявшийся термин "IF", а не "ИЛ". Не нужно запутывать и без того не слишком популярную тему.
В целом так же не понятно, зачем нужна ЕЩЁ ОДНА платформа для IF-игр. Их и так уже, по моему, больше, чем писателей в этом жанре.
ИЛ и IF - это тоже самое, что сказать русский и английский, т.е. смысл несут один и тот же, а форма разная. Прояви хоть каплю интереса на форумах ИЛ и поймешь, что сколько б ни устоялось это IF, слово ИЛ ничуть не хуже. В таком же духе и Интернет называют Рунетом. Для понимающего человека - это соверешенно очевидно и не пудрит мозги. Так что твоя первая строка не только не в тему, но и не ко мне вопрос.
Насчет второй строки, нет ничего плохого в еще одной платформе, причем не в самодельной ( а то давно бы уже написал релиз ;) ). Большинтсво не платформ, а самодельных редакторов. Некоторые из платформ, действительно можно назвать платформами, но отечественных мало и их возможности не настолько широки. Да и мне их ограничанность не по вкусу. Мой вариант сильно отлчиается от имеющих - это можно увидеть в разделе СТК на моем сайте, а об отсальном в этом вопросе читай здесь, тут тема записаная мною до начала реализации. А свой действительно пустой (только на мой взгляд ;) ) вопрос, отвечай себе сам, тем паче, что мне его задвали и не раз, и смысла отвечать и объяснять первому встречному у меня нет ни времени ни желания, мне проект до релиза надо довести, а там уже после и на вопросы ответить можно. А вот когда вопрос в тему задашь, тогда и ответить смысл есть, почитай страницы моего сайта, синтаксис описаный там щас хиловат, но на данный момент в реализации используется помощнее. Так, что сначала познакомься с темтикой данного общества и всего IF (раз уж у тебя интерес есть), а потом задавай путевые вопросы. Я со своей стороны, после выхода релиза будут готовить статью на тему интерпритаторов. Многим игроделам такая изюминка в их играх полезна будет.
А теперь, вопрос персонально тебе. ;) Ты сам, то как, проявляешь интерес к это ветви игроделов или так посматриваешь?
EtenC#
Откровенное хамство с твоей стороны не делает тебе чести. То, что я общаюсь на форумах IF-сообщества не означает, что я не в курсе происходящего на IF-сцене.
Первое предложение относилось исключительно к популяризации жанра, так что к "понимающему человеку" отношения не имело.
Сайт твой я посещал, темой интересовался, сталь громоздкого и неудобного (я бы даже сказал убогого) синтаксиса для текстовых игр и представить трудно.
Совместить XML и скрипты - такое не переживёт ни один писатель текстовых игр. Разве что у тебя в планах создание визуального редактора ко всему этому ужасу.
Ответ на твой персональный вопрос:
В основном "так, посматриваю", но изредка проявляю свой интерес к платформе QSP. Хотя я больше игрок, чем разработчик или писатель.
За возможную резкость извиняюсь, но вопросы надо задавать конкретнее и точнее так, что здесь не моя вина, а вопрос действительно пустой. Еще уточню, что страницы с разделом СТК уже несколько устаревшие и тебе надо бы почитать новости о проекте, та мало по малому указано, что я перешел от XML (строгого тегирования) к просто тегам СТК (мягкого, как HTML). В моей платформе всегда присутствует понятие выбора. К примеру хочешь, чтобы у твоей квестухи было главное меню, то ты его прописываешь, если хочешь, как примеру в урке, то делаешь переход и пишешь меню в локациях или без меню. На мой взгляд концепция свободного выбора лучше жесткой закостенелости, мы все-таки пишем Интерактивную Литературу, как игру, а не просто бессвязные пары строк на экране.
Насчет тегов, согласен выглядит громоздко, но это только на первый взгляд. Для новичков и авторов, мой вариант будет проще, т.к. тут не нужно знать слишком мощный синтаксис для описания квеста, а для того чтобы квест еще и работал надо задавать ему алгоритм, а алгоритм будет понятен даже школьнику. Во всем остальном гляди на СТК с разных сторон, к тому же его проще понять и он даст возможностей не меньше, чем другие.
В моих планах создания проекта, конечно же подразумевается написать сначала редактор, а потом среду разработки. Но это все начнется с СТК 2.0. Первый же релиз будет пробной бетой без огромных возможностей (много сразу хочется сделать, да лучше постепенно). Так, что еще неизвестно лучше у меня будет или хуже, даже несмотря на то, что всегда буду воспринимать свой проект с позиции трезвого мышления.
З.Ы.
А насчет QSP не имею ничего против, но в описании синтаксиса QSP нет упоминания об математических функциях. На форуме уже говорили, что они не очень нужны, а квестосторители квестов с элементами РПГ всегда говорили, что из-за отсутствия онных и прочих функций они не могут сделать свой квест в этом направлении сколь-нибудь серьзнее, к примеру бои у них просты по тем же причнам (и по другим тоже, но не мне этого объяснять). Так, что платформа СТК будет не лишней. ;)
Mortem, чтобы показать тебе и остальным игроделам, сегодня загрузил файл тестового квеста, поиграть в него не возможно из-за отсутствия релиза, но можно увидеть последние изменения в синтаксисе. В плане использования тегов для СТК 1.0 я уже определился, не опредлился окончательно только в командах СТК. Так, что смотри и приводи пример жуткости и огромности моего пробного квеста, может у тебя лучше получилось бы на QSP. ;)
ссылка: http://www.gamedev.ru/download/?id=5872.
Так же позволю себе некоторую резкость. "Не говори мне, что мне делать, и я не скажу, куда тебе идти."
Если ты не заметил в моём посте отсутствие вопросительных знаков, то это твои проблемы. Вопрос был риторическим.
В целом мне вообще смешно читать про "трезвую позицию мышления", с твоей стороын относительно твоего проекта. Такие чудеса не возможны по определению. Автор не может непредвзято оценивать своё тварение. Так что не питай иллюзий на сей счёт.
На счёт синтаксиса очередное твоё заблуждение. Подобное смешение рускоязычных команд и XML-синтаксиса (нерусского, между прочим) видится очень неудобным и запутывающим фактором. При этом глядя на приведённый тобою тестовый квест XML-синтаксис видится совершенно не нужным. Можно было делить локации более наглядно в стиле остальных команд, проблем с парсингом строк у тебя, вроде как, не наблюдается. Так что XML - лично твоя блажь и ничего боле.
Опять же, если данный язык IF изначально предполагает редактор, то зачем там команды на русском языке? А если не предполагает, то зачем в синтаксисе присутствуют инородные не русские конструкции? Видимо ты не писал достаточно объёмные игры, поэтому не представляешь, как раздражает постоянная нужна переключать раскладну клавиатуры. В общем пока синтаксис видится крайне нелогичным.
Фразу про редактор и среду разработки я не понял. Почему-то всегда считал, что это одно и тоже. Или под редактором ты имел в виду плеер игр?
P.S. Не совсем понимаю, каких математических функций не хватает писателям РПГ на QSP... По моему там есть всё, что нужно для вычислений сколь угодно сложных.
Собственно я совершенно не против очередной платформы, мне просто всё равно. И возвращаясь к моему "пустому" риторическому вопросу, посмотри сколько квестов пишется в год. И сколько из них действительно интересны. А потом посчитай количество платформ и подумай.
P.S.S. На самом деле ни одна платформа никогда не удовлетворит писателей, так что я искренне считаю, что важен не синтаксис, а удобные инструменты для разработки игр. Если бы автор QSP вместо доработки плеера и парсера самолично занялся бы созданием удобного редактора, то уже через год QSP была бы самой популярной и востребованной платформой. А пока, на мой взгляд, она самая сильная из всех, но крайне не востребованная.
Теперь же поправлю тебя, я. Английские буквы в тегах использовались лишь из-за того, что изначально планировалось использование XML тегов. Но мне хватило ума отказаться от строгости XML. Латинский алфавит оставил по нескольким причинам, вот некоторые из них:
1) все, что нужно для написания тега имеется на латинском алфавите
2) Переключаться на раскладку латиницы нужно, только при написании тегов, а не команд, причем тегов писать надо не так уж много.
Так, что про XML синтаксис ты зря говоришь, его уже там нет. Причем программу, а в особенности анализаторы входного кода пишу так, чтобы можно было легко изменить, даже зарезервированные имена тегов и атрибутов. И если народ действительно скажет, что англ. алфавит в тегах это перебор, то сделаю все русским, как в общем и планировал ранее.
Трезвый же взгляд, говорит, следующие: "Не перебарщивать со строгостью и писать все постепенно".
Если хочешь действительно поспорить насчет полезности тегов в квесте, то попробуй напиши мой тестовый квест и замени своими синтаксическими конструкциями мои же теги. Сомневаюсь, что у тебя получится простой синтаксис, а вся структура квеста вообще получится проще и понятней с первого взгляда. И не забывай при этом, что теги носят описательный характер и дает только некоторые указания о квесте проигрывателю в плане действий. Остальное выполняют команды СТК, которые не сложнее, чем в других платформах.
Так, что, как видишь автору (именно больше автору, а не программисту) проще использовать такой синтаксис, тем более что не я один и не только в этой сфере деятельности использую технологию тегов. Здесь же получаю возможность свободно выбирать в том, что использую из возможностей движка (причем этого можно будет достичь разными способами и соответственно, чем-то отличающимися между собой). Сами теги конкретизируют только те понятия, которые уже стали фундаментом в ИЛ.
Насчет, строк, то это всего лишь расположение тегов в хорошем тоне, а ведь мог нагромоздить хоть все в одну строку и программа это прочитает. Так, что это к тегам значения не имеет - это вопрос скорее к возможностям лексического анализатора движка.
Про различие редактора и IDE поясняю, что это тоже самое, что WordPad и Word (уж здесь у тебя понятия сразу упорядочится). А теперь развернем тему больше. Редактор - это программа, которая превосходит возможности WordPad специализируясь в определенной тематике. Редактор может облегчить создание квеста, но не дает значительных преимуществ. IDE (Интегрирования Среда Разработки) - это программа или комплекс программ, которые можно сравнить с Wordom и опять же они специализированны по своей тематике. С помощью IDE в 10-и раз легче и быстрее сделать нормальный, работающий квест разной сложности. Приведу пример с C#, у нас есть IDE двух фирм MS и Borland, они близки, но различаются тем, что MS ориентирована к системному программированию, а Borland к бизнес-приложениям (здесь подразумевается то, что легче всего реализуется). Есть конечно и редакторы для C#, но их возможности куда меньше и писать на них код будет дольше. Так, что создав редактор для квеста мы создаем возможность писать квесты проще, а создавая IDE мы даем автору возможность, как можно больше сконцентрировать свое внимание на сюжете квеста (точнее всего, что не касается программирование, даже картинки или саундтрек), также не выходя из IDE можно не только проигрывать квест для отладки (даже пошагово), но построить его без всяких хлопот. Иначе говоря IDE позволяет автоматизировать огромный труд и не дать совершить ошибок в коде, из-за которых потом неделями сидишь и ищешь иголку в стоге сена. Разве хоть один редактор может переплюнуть IDE, я таких не встречал, кроме IDE конечно же. ;)
Так, что мой проект ничуть не хуже остальных проектов, даже несмотря на свою не стандартность. Он всего лишь отличается своим подходом на вопрос, что такое текстовый квест. А сам проект СТК, больше ориентирован на авторов квестов, чем на программеров (для программеров больше РТАДС подходит). :)
Добавлю еще к своему послденему посту. Я понимаю, что IF(ИЛ) игры не популярны и поэтому затарченные время и силы не пропадут даром - это только мой выбор создавать и двигаться дальше. Насчет трезвости, то это происходит с опытом, и если мне при продумке движка приходит очень полезная мысль я не отметаю ее, а расматриваю и смотрю движки других (без исходников). Так, что оценить и понять ошибки и, не понимания между разработчиками платформ и авторами, могу совершенно спокойно. И даже, если не знаю, как это выразить словами, то выражаю это в своих действиях.
А насчет редактора для QSP, то это же можно сказать так для любой хорошей платформы. Но как правильно говорят первый шаг - это интепритатор с проигрывателем. О посылах на слово "идти", скажу короче: "Чтобы указать на жуткость надо привести вариант квеста со всеми теми изюминками на тегах в СТК так, чтобы они были реализованы без самих тегов и при этом человек не путался в них излишне." А нормально путаются только, когда еще изучают сам синтаксис.
Тема в архиве.