Войти
Уголок tool-программ

Журнал

Итоги конкурса.
На конкурс было подано 9-ть статей:

1. [Конкурс] Простой редактор уровней на основе существующих пакетов. Часть 1
2. [Конкурс] Простой редактор уровней на основе существующих пакетов. Часть 2
3. [Конкурс] Создаем генератор процедурных текстур
4. [Конкурс] Отладчик программ LUA для Microsoft Visual Studio
5. Загрузка, Редактирование, Сохранение - Универсальный подход
6. О написании редактора шейдеров.
7. Китайский редактор уровней
8. Унифицированный скриптовый движок с настраиваемой грамматикой
9. Tool-программирование в Motion Builder. Фазировка переходов между анимациями.

Призовые места, победители и призы

1—2 места: Солохин Сергей (9) и Damir Tenisheff (4). По 4800 рублей.
3 место: Андрей Колесников (8). 3200 рублей.
4—5 места: Вадим "AI" (7) и Ильин Михаил (3). По 1600 рублей.

Члены жюри

Козадаев Эдуард (Brutal Wars)
Алексей Медведев (Crytek)

Спасибо участникам, членам жюри и организаторам. Поздравлям победителей! :)

Ссылка | Комментарии [2]
25 окт. 2007

Конкурс продлён на неделю.
Приём статей на конкурс в наш уголок продлён до 22 сентября 2007 года.

Ссылка | Комментарии [1]
16 сен. 2007

Новый конкурс статей в наш уголок — 2007
Сообщество «Уголок tool-программистов» проводит новый конкурс статей.

Конкурс продлён до 22 сентября 2007 года.

Конкурс проводится до 15 сентября 2007 года. Призовой фонд составляет 16 000 рублей (~630$), которые разделят первые пять победивших мест.
Подробнее…

Ссылка | Комментарии [52]
15 июня 2007

Итоги первого конкурса.
Победители:

1. Hax (3150 р + 20$)
2. DK (2100 р + 13$)
3. -=FiliMOON=- (1050 р + 7$)

Баллы, статьи, авторы:

36  Нюансы при экспорте из 3DS MAX Hax
31  3DS MAX в качестве редактора 64K-интро  DK
25  Экспорт анимации с нуля  -=FiliMOON=-
24  Советы по архитектуре плагина экспорта геометрии, или как оно должно быть  Hax
19  Python под рукой  bw
13  Работа с nVidia DDS Utilities (SDK)  F!veDoor$
12  FASTWOOD  Trotil
10  Создание плагина экспорта анимации для 3dsMax  -=FiliMOON=-

Члены жюри:

Алексей Шакин (KranX Productions)
Олег Кузнецов (Meridian'93)
Семён Козлов (Софтлаб-Нск)
Алексей Медведев (Crytek)

Ссылка | Комментарии [10]
21 июля 2006

Новости от 3 июля. Судный день близок.
Тщательно пересчитав число авторов приходим к выводу, что конкурс объявляется состоявшимся.
С сегодняшнего дня приём статей закончен, ждём судей и их решения.

Благодарю всех принявших участие.
Всех же кто хотел, но не успел, прошу не отчаиваться - ошибки, допущенные при проведении этого конкурса, будут учтены в следующей версии - и ещё будет шанс поучаствовать.

Ссылка | Комментарии [3]
3 июля 2006

Новости от 15 июня
Время новостей, но прежде всего выражаю спасибо Coriolis-у за пополнение фонда конкурса.

Итак к новостям.
1. Как я кулуарно упомянул на форуме, конкурс продлевается до 1 июля. Связано с тем, что часть авторов уже начала писать статьи, не хотелось бы лишать их возможности поучаствовать.
2. В сообществе появились следующие статьи (как только решится проблема с сайтом, выложу pdf):
3DS MAX в качестве редактора 64K-интро от Дениса Кравцова (DK)
Создание плагина экспорта анимации для 3dsMax от -=FiliMOON=-
Работа с nVidia DDS Utilities (SDK) от Пятидверного Андрея
в разработке статья Python под рукой от bw. Также bw планирует создать сообщество по Python, предлагаю всем заинтересованным поддержать идею и заблаговременно начать придумывать вопросы и писать статьи :)

Ссылка
15 июня 2006

Призовой фонд увеличился.
Призовой фонд для конкурса статей увеличился на 40$. То есть теперь он составляет 6300 руб WMR + 40$ WMZ. Спасибо Coriolis-у.

Подробнее о конкурсе:
http://www.gamedev.ru/community/toolcorner/blog/?id=657

Ссылка
1 июня 2006

Новости от 25 апреля
Роман Лут представил на суд общественности две статьи, связанных с созданием плагинов экспорта из 3ds MAX.

Советы по архитектуре плагина экспорта геометрии, или как оно должно быть .pdf (98Kb)
Нюансы при экспорте из 3DS MAX .pdf (280Kb)

В статьях представлены полезные рецепты, позволяющие избежать лишних проблем при написании экспортёров как в целом, так и конкретно 3DS MAX.
В целом, тема несознательных и сознательных ошибок моделеров довольно интересна, приглашаю всех желающих принять участие в обсуждении статей и пополнении списка встречающихся проблем.

PS:
Хотелось бы выслушать замечания заинтересованных лиц по поводу оформления pdf. В таком примерно виде я планирую оформлять все последующие статьи.

Ссылка
25 апр. 2006

Конкурс статей
Итак, объявляется конкурс статей. Данные условия являются согласованными с gamedev.ru и вступают в силу после подтверждения (объявления) на основном сайте www.gamedev.ru.

Конкурс статей сообщества «Уголок tool-программистов» на gamedev.ru
Версия документа: 20060316-2
Контактная информация:
GameDev.ru
Сергей Ваткин «wat»,

Сообщество tool-программистов
Алексей Тарасов «Glorg»,

1.  Цель конкурса и организаторы
Цель конкурса повысить число статей  сообществе, получить позитивные впечатления в процессе креативного процесса, а победителю получить скромный бонус.
Организатором выступает администратор сообщества tool-программистов в качестве идейного лидера и gamedev.ru в качестве беспристрастного судьи и гаранта корректного проведения конкурса.

2.  Условия проведения конкурса
a.  Сроки проведения конкурса с 16 марта 2006 года по 15 июня 2006 года.
b.  Конкурс считается состоявшимся, если в нём участвуют пять и более различных авторов.
c.  Если конкурс не состоялся, призовой фонд может быть использован gamedev.ru сообразно своим интересам.
d.  Каждая статья оценивается независимо (в случае, если автор предложил на конкурс две статьи).
e.  Судьями выступают люди, выбранные gamedev.ru.

3.  Награждение
a.  Призовой фонд делится в отношении 3:2:1, соответствующие части получают те статьи, которые заняли первое, второе и третье места.
b.  Призовой фонд составляет не менее 6000 рублей.
c.  Победители получают приз посредством платёжной системы WebMoney.

4.  Участники
a.  Участником не может быть ни администратор сообщества, ни один из тех, кто будет принимать участие в судействе.
b.  Участие в конкурсе автоматически подразумевает согласие со всеми условиями и требованиями конкурса.
c.  Участником становится любой автор, опубликовавший статью в сообществе, в указанные выше временные рамки, за исключением случаев отказа автора явным образом от участия в конкурсе.

5.  Статьи
a.  Статья публикуется лично автором в разделе Статьи сообщества tool-программистов. Также допускается дублирование статьи в pdf формате, ссылка на который будет помещена в заголовке статьи.
b.  Тематика статьи должна соответствовать сфере интересов сообщества: разработка и адаптация утилит, работа с SDK, опыт и идеи. Под утилитами понимается любая программа, полезная для взаимодействия разработчиков между собой и применимая в работе над проектами.
c.  Рекомендуется делить статью на три части: введение (обоснование необходимости, общие замечания), основная часть (основные идеи, сравнения, детали реализации), выводы (сравнения, ссылки, код, идеи на будущее)
d.  Участник вправе обновлять и видоизменять опубликованную статью вплоть до крайнего срока принятия статей.
e.  Один автор может предоставить не более двух конкурсных статей. Допускается публикация большего числа, из которых автор должен выбрать две конкурсные.
f.  Статьи, замеченные в банальном плагиате, снимаются с конкурса.

6.  Права на статьи
a.  Автор имеет право публиковать непризовые статьи в иных изданиях, Интернет сообществах и т.д.
b.  Призовая статья считается достоянием сообщества и может публиковаться в иных изданиях только с согласия автора, сообщества и gamedev.ru.

7.  Дополнительные замечания
a.  Любой желающий получить человеческое спасибо может помочь увеличить призовой фонд.
b.  Уровень статей, стиль изложения и область в значительной степени произвольны. Однако администратор и судьи оставляют за собой право внести правку при нахождении выражений противоречащих правилам сообщества, орфографических ошибок, ошибок оформления, и иных, если при этом не происходит искажения авторской мысли.
c.  Не допускаются к конкурсу статьи, являющиеся переводом иностранных статей, за исключением случаев, когда автор оригинальной статьи ознакомлен и согласен с условиями конкурса, а переводчик с автором сами решают вопросы, связанные с возможным разделением приза. Вознаграждение передаётся только автору.
d.  В данный документ могут быть внесены изменения, не противоречащие уже существующим условиям и требованиям и проясняющие возможные неясности.

Ссылка | Комментарии [25]
17 мар. 2006

Новости от 27 февраля
Одну половину всех с прошедшими, вторую половину всех - со скоро наступающими.

Спустя продолжительный период борьбы с ленью - выложил урезанную версию статьи О простейшем плагине к FAR для работы с файлами ресурсов. Урезал всё что собственно не касается FAR & MultiArc, об этом может быть как-нибудь в другой раз.

Подумал переименовать в сообщество "Берлога Глорга". Звучно и отражает суть :)

На днях обновлю статью про экспорт. Вообще хотелось бы больше комментариев и критики (не потому что я мазохист, а потому что ошибки-то всегда есть), а то может всё чем я занимаюсь в данном сообществе никому и не нужно.

Ссылка | Комментарии [5]
27 фев. 2006

Новости от 6 февраля
Досуг у меня несколько растянулся :)

1. Добавил вторую часть опуса об экспорте геометрии из неопределённого абстрактного редактора А

Хотел внести, но в итоге не внёс в статью интересный факт о максимальном числе групп сглаживания, необходимом для корректного представления модели. Сдаётся мне, где-то здесь рядом возникает задача о четырёх красках и скорее всего существует константа, указывающая достаточное число групп сглаживания.

Эта задача возникла в 1852 г во время мучений английского студента Гутри по раскрашиванию карты Великобритании. Каждое графство он красил в различные цвета. Как и всякому студенту, денег ему не хватало на краски, и приходилось обходиться минимальным числом цветов. Идея Гутри состояла в том чтобы два графства, имеющие общий участок границы, были окрашены в различные цвета. В общем, решил он выяснить какое минимальное число красок для этого понадобится, для этого и вообще для любой карты. Он выдвинул тезис что хватит четырёх, но доказать это не мог. Проблема некоторое время активно обсуждалась среди студентов, а потом о ней забыли (видимо в силу подешевения красок).

Дальнейшую историю я клятвенно обещаюсь не искажать, задача была решена перебором с помощью компьютера в 1976 году, в честь чего почта университета при котором работали учёные, в  день окончания перебора гасило марки надписью «Четырёх красок достаточно».

2. Положил первый .pdf, статью о rebase. Замечания и предложения приветствуются.
На днях переведу в pdf остальные, только нормальный конвертер поставлю :).

Ссылка
6 фев. 2006

Новости от 26 января
Добавил ещё одну небольшую статью:
К вопросу о неизвестных высотах SRTM
Внимание! Рисунки порядка 400 кб на странице 3.

Идея написать пришла во время прогулки по форуму, во время которой обнаружилось что SRTM данные используются в некоторых проектах. По доброте душевной и для развития сообщества (хм, оно что-то не развивается...) предлагаю небольшую помощь с решением одной из проблем, присутствующих гридах SRTM.

Ещё родилась все статьи перевести в pdf. И выкладывать в форуме заодно ссылки на pdf.
Этим займусь на досуге.

Ссылка
26 янв. 2006

Новости от 25 января
Добавлена статья, косвенно связанная с двумя другими статьями.
http://www.gamedev.ru/community/toolcorner/articles/rebbyt

Экспорт данных модели чаще всего реализуется либо на скриптовом языке самого редактора, из которого проводится экспорт, либо с использованием плагинов, поэтому решил вынести небольшой вопрос, касающийся загрузки dll в отдельную небольшую заметку, поскольку схожий вопрос повторился и в статье про FAR.

Статья посвящена введению в проблему, связанную с загрузкой программных модулей не по предпочтительным адресам.
Текста мало - много несложного кода, реализующего небольшую утилиту, в связке с rebase оптимизирующую размещение программных модулей в памяти.

Естественно, оптимизация сделана самым примитивным образом :)

На днях обновлю статью про экспорт из 3d редакторов.

Ссылка
25 янв. 2006

Новости от 18 января
Первая статья в сообществе. Так уж получилось что под моим авторством.
Заметки о разработке плагина для экспорта геометрии и ещё чуть-чуть


Задумывалась как нечто в значительной степени приближенное к экспорту из 3d MAX, но в то же время рассматривающее общие вопросы.
В первой части уделено внимание действительно тривиальным вещам и описанию тех классов, на которых будет производиться объяснение решения проблем, обсуждаемых  в следующих частях.

Требуются комментарии по поводу необходимости данной статьи вообще и о приятии / неприятии нестрогого стиля изложения.

После завершения этой статьи, планируется написать небольшое замечание об использовании FAR как внешней утилиты для работы с файлом ресурсов и общие замечания об организации файлов ресурсов. "За" и "против" собственно собранных велосипедов.

Сообщество также нуждается в авторах, которые желают изложить свои точки зрения на различные утилиты, их создание и т.д.

Очень важный вопрос, который хочется рассмотреть подробно - это требования к утилитам. Примем активное участие в его обсуждении :)

Ссылка | Комментарии [4]
18 янв. 2006

Зачем, о чём и как?
[v.1.0 16-01-2006]

Программирование вспомогательных утилит является довольно важной задачей при проектировании чего угодно. Но несмотря на очевидную необходимость данных утилит, тема разработки маленьких удобных программ, требования к ним со стороны остальных разработчиков, которые будут являться пользователями данных продуктов творчества и некоторые тонкости остаются где-то на периферии разработки. Возможно потому, что большая часть данных утилит в значительной степени универсальна, можно пользоваться сторонними утилитами. Однако, всегда найдётся ситуация, когда либо эти уже существующие утилиты неудобны, либо попросту недоступны.

Данное сообщество создаётся с целью как-то заполнить зияющую пустоту и помочь найти ответы на вопросы, связанные именно с этой областью. Конечно, область обсуждения в значительной мере размыта и нечётко определена, но по возможности, топики слабо относящиеся к тематике будут вытесняться из данного сообщества.

Основные направления обсуждений (в планах конечно же...):
1. импорт/экспорт различных форматов хранения изображений, геометрических данных моделей и т.д.
2. создание утилит сборки ресурсов.
3. интерфейс утилит с точки зрения их пользователей.
4. типичные ошибки.

Надеюсь, общение будет непринуждённым, без распальцовки и без гнобления.
Но на всякий случай привожу правила сообщества:

1. по возможности соблюдать правила форума gamedev.ru.
2. по возможности сдерживаться от попыток послать всех в гугл.
3. по возможности сдерживаться от попыток написать что-либо, что заставит участников сообщества нарушать пункт 2).
4. уважать собеседника. Можно выразить несогласие с мнением участника ("ну и глупое твоё мнение"), но нельзя назвать участника всерьёз и с намерением оскорбить вашим любимым ругательным словом ("чурбан ты мать-перемать").

В сообществе не поощряются вопросы и ответы связанные с:
1. незнанием основ языков программирования.
2. отвлечённой тематикой.

В сообществе поощряются:
1. темы "зацените" с описанием алгоритмов работы, основной функциональности, области применения и т.п.
2. код, прямые ссылки на статьи, документацию и т.п.

Если будут статьи...
1. статьи должны быть выверены на наличие как минимум орфографических ошибок. Хотя бы пару раз целиком прочтены автором перед отправкой.
2. статьи не должны содержать ошибок в описании общеизвестных параметров и назначения функций, алгоритмов и т.п.
3. статьи должны содержать список использованных источников, если они, конечно, использованы. А также по возможности ссылки на полезные ресурсы по тематике статьи.
4. статьи по возможности сопровождаются номером версии документа.

Ну вот. После этого, попробуй увеличить численность сообщества :)

Ссылка
16 янв. 2006

Архив