Уголок tool-программистов
GameDev.ru / Сообщества / Уголок tool-программ / Форум / Советы по архитектуре плагина экспорта геометрии, или как оно должно быть (комментарии)

Советы по архитектуре плагина экспорта геометрии, или как оно должно быть (комментарии)

haxПостоялецwww23 апр. 200614:30#0
Советы по архитектуре плагина экспорта геометрии, или как оно должно быть (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

kasПостоялецwww29 апр. 200611:50#1
я вообще за то чтобы делать не полноценный плугин, а бекэнд к коладе. т.е визуально у дизайнера тот самый File->Export а на самом деле он сохраняет в коладу и уже её и парсить. ещё хочу добавить, что очень полезно иметь пунктик меню "Your plugin" в котором всякие полезные строчки вида "check non-uniform scaling" "check bone scaling" и т.д. чтобы можно было не на этапе экспорта ето определять а на этапе моделирования. и в тех проверках скажем выделять неправильные елементы.
haxПостоялецwww29 апр. 200615:01#2
Что такое колада?
MOПостоялецwww3 мая 200623:02#4
Хорошая статья. Даже у меня в экспортере не всё профиксено. Например пробелы в конце или начале названий материалов:)
haxПостоялецwww7 мая 20062:11#5
Спасибо за ссылки, очень интересная информация. Видно писал статьи не зря :)
Если у вас есть опыт использования collada, то в свою очередь хочу предложить вам оформить его в виде статьи :)
kasПостоялецwww7 мая 20069:28#6
самый большой опыт видимо у петра :) надо его саммонить и просить
artem_sv30Постоялецwww27 июня 200617:02#7
Как вариант поворота сцены/анимации в Максе можно использовать dummy-объект с установленными осями координат и смещением. Этот объект будет использоваться плагином как локальная система координат ( поэтому и называться должен специфически, подобно localCS_*** ). Плюсы метода - ставить систему координат будет level-designer или game-designer, который к понятию базис ближе, чем аниматор. Да и изменять систему координат так проще ИМХО.
СеменПостоялецwww21 июля 20066:35#8
Не раскрыта тема написания документации, knowledge base и привлечение к нему дизайнеров как ключевой момент.
В общем, дайошь отжыг, сравнимый с мультитредностью!
haxПостоялецwww21 июля 200620:13#9
Насчет документации.

1) Для начала необходимо морально настроить себя, начальство и художников на то, что "документацию все равно никто не читает - поэтому она не нужна" - это неправильно;
2) после этого нужно настроить местный веб-сервер и установить Wikipedia;
3) вся дока по движку должна быть в Wiki. Никаких txt/doc/hlp/chm - эти файлы трудно редактировать, и потому они апдейтятся очень редко;
4)Далее работа такая: если в доке что-то непонятно - у кого-то возник вопрос - ответить на него, и сразу внести в Wiki.
На экранах диалога, для удобства, можно располагать labels с гиперлинками на доку.

/ Форум / Уголок tool-программистов

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр