Войти
Уголок tool-программФорум

Flora3D 2016.12.09 (генератор растений) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
13:33, 21 янв. 2014

А мне деревья нравятся. Но белая елка да - подкачала :)

Версию для мака не планируете сделать?


#31
13:56, 21 янв. 2014

Не, сейчас интерфейс жестко привязан к платформе, под мак так просто сразу не скомпилируется.
Если и сделаю когда-нибудь, то думаю еще не очень скоро.

#32
14:12, 21 янв. 2014

Эх, жаль...

#33
17:39, 2 апр. 2014

Версия 2014.03.30:
1) Сделал группу опций для настройки раздвоений. Чтобы увидеть эти новые опции, нужно выделить мышкой в левом нижнем окне какой-нибудь уровень, в правой колонке появятся детальные настройки этого уровня(для каждого уровня свои), далее нужно развернуть группу опций "Geometry", далее "Bifurcation".
2) Сделал кнопку "Показать прицел". Это может быть полезно если требуется сохранить скрин сцены как текстуру. Например, с прицелом ветку можно расположить вертикально и строго по центру или строго по диагонали и т.п.
3) В левом нижнем окне добавил пару кнопок "переместить вверх", "переместить вниз". Работают если какой-нибудь уровень имеет несколько дочерних уровней.
4) Оптимизировал некоторые модели (убрал лишние треугольники), например, для некоторых пальм сократил количество поликов где-то на 7-8 процентов.
5) Исправил пару некритических ошибок.

#34
12:18, 3 апр. 2014

а генератор мультяшных и фантастических растений планируется?

этот который сейчас - оч. клевый. много времени отбирает на себя?

интерьерщики (и экстерьерщики) про вашу программу знают? там у них очень востребованы бывают экономно полигональные растения...

#35
14:27, 3 апр. 2014

igo
> а генератор мультяшных и фантастических растений планируется?

Не, пока не планируется, в ближайших планах сделать коллекцию обычных мид-поли лиственных деревьев, думаю это самое востребованное.
И не совсем понятно каких именно мультяшных, нужно пример посмотреть, возможно что-то подобное можно уже и сейчас с текущими опциями сделать.
Если вы скачали программу, то посмотрите, там есть коллекция "..\collections\Misc ( figures ).ftc", там есть немного примеров, и фантастических фигур в том числе, но там они очень простые, для демонстрации, если постараться думаю можно и что-то более замысловатое придумать.

> этот который сейчас - оч. клевый. много времени отбирает на себя?

Трудно себя заставить сесть и делать, а так чисто по времени не так уж и много занимает.

> интерьерщики (и экстерьерщики) про вашу программу знают? там у них очень
> востребованы бывают экономно полигональные растения...

Да, некоторые со мной связывались, но как много человек знают я не в курсе.

#36
14:58, 3 апр. 2014

костыль
> Да, некоторые со мной связывались, но как много человек знают я не в курсе.

у них есть свои форумы, всё как обычно...

> Трудно себя заставить сесть и делать, а так чисто по времени не так уж и много
> занимает.

понимаю)))...

> И не совсем понятно каких именно мультяшных

поскольку мультики (да и игры тоже) - это разгул стилей, то в 3д - это, во многом, хитрые настройки рендера.
то есть тогда, имеется в виду только формообразование, характер стволов и листьев.
без заморочек с контурами и так далее, это уже - все сами...

есть весьма устаканившиеся стили. можно посмотреть для эрудиции, например: "кошмар перед рождеством" тима бёртона  и "коралина в стране кошмаров".
угловатые они такие там...

#37
7:21, 4 апр. 2014

Очень заинтересовала программа, хотел бы отметить что рендер не очень, особенно альфа, попробуйте Alpha to coverage : http://www.humus.name/index.php?page=3D&&start=24
на OpenGL включается очень просто: glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB); вместо glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f);
у меня вот как выгладит с включенным Alpha to coverage: http://i037.radikal.ru/1101/2d/31c14a1a37e3.jpg
и хотелось бы видеть карты нормалей для тексту: для листьев, для стволов.
Больше всего хотелось бы скелетную анимацию и возможно настройку ветра (хотя это не обязательно), и задавать форму ствола через кисть как у Speed Tree. И еще не плохо было бы возможность делать сучки обрубленные и пеньки )
А так огромнейший респект вам, обязательно куплю программу как деньги появятся ))

#38
14:18, 4 апр. 2014

igo
Int64
Ок, спасибо, приму к сведению.

правка:
Int64
Посмотрел демку Alpha to coverage, действительно, выглядит не плохо, надо будет попробовать.

#39
10:30, 6 апр. 2014

кстати немного посидел в программе, здорово сделал с генерацией текстур ) еще бы генерировалась карта нормалей, в принципе это тоже не сложно сделать, можно через FBO сделать, а карты нормалей для ствола дерева можно сделать и в фотошопе ) плагин какой-то есть.
Так можно карту нормалей сгенерировать из сцены:

//
// Vertex Shader
//
varying vec3 pos;
varying vec3 n;

void main(void)
{
    pos = vec3      ( gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex );             // transformed point to world space
    n   = normalize ( gl_NormalMatrix * gl_Normal );                // transformed n

    gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

//
// Fragment Shader
//
varying vec3 pos;
varying vec3 n;

void main (void)
{
    vec3    n2   = normalize ( n );
    gl_FragColor = vec4 ( pos, gl_FragDepth );
}
#40
22:30, 6 апр. 2014

Int64
Да, я про карту нормалей тоже думал, пока отложил на потом.

Поэкспериментировал с GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB, не скажу что стало однозначно лучше.
Если в текстуре листочки большие, то вроде лучше смотрится. Если мелкие то хуже. Если включить МИПМАП, то вообще плохо.
Сделаю опционально галочкой, думаю так будет лучше всего.

#41
17:50, 7 апр. 2014

>Если включить МИПМАП, то вообще плохо.
что-то вспомнил статью одну, там тоже чувак боролся с шумом на траве, не помню как он решил проблему, но вроде сделал мало мип уровней, если найду статью скину сюда, ну и перед Alpha to coverage поставить glEnable (GL_MULTISAMPLE_ARB);

#42
17:53, 7 апр. 2014

а вот кстати: http://timai-ru.blogspot.ru/2008/01/2.html
может поможет )

#43
17:30, 8 апр. 2014

Int64
> поставить glEnable (GL_MULTISAMPLE_ARB);
Все уже включено на этапе инициализации.
Чисто еще лишний раз проверить, добавил строчку непосредственно перед glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB),
как и ожидалось, ничего не изменилось.

> а вот кстати: http://timai-ru.blogspot.ru/2008/01/2.html
Да, смотрится не плохо, нужно будет попробовать.
И я уже об этом думал, как бы взял на заметку, но пока еще руки не дошли.
Там у меня еще работает в реал-тайме коррекция цвета, поэтому просто поменять пару строчек будет недостаточно.
Но спасибо, теперь видно фича стоит того чтобы отдельно ее заняться.

#44
19:15, 8 апр. 2014

да просто есть прикольные очень деревья, но картинку все портит шум ) особенно в willows )

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Уголок tool-программФорум

Тема в архиве.