Войти
Уголок tool-программФорум

Flora3D 2016.12.09 (генератор растений) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
22:11, 14 июня 2014

Версия 2014.06.14:

1) Новые текстуры. ( см. в папке "..\flora3d\textures\branches\d2x2" )
2) Новые модели. ( см. коллекцию "Mid poly ( 4 levels ).ftc" )
3) Много новых опций для настройки искажений.
4) В опциях материала добавил галочку "Alpha to coverage".
5) Много мелких правок.

Изображение Изображение Изображение Изображение
Изображение Изображение Изображение Изображение
для увеличения можно кликнуть по картинке

На скринах выше:
1 дерево - 45к треугольников
2 дерево - всего 7500 треугольников
3 - 12к
4 - 27к
5 - 25к
6 - всего 10500
7 и 8 - 22к


#46
12:43, 16 июня 2014

А есть какие либо пресеты что бы делать "мультяшные" деревья?

#47
14:06, 16 июня 2014

Не, мультяшных нет. Я не знаю какие именно мультяшные востребованы. Если бы посмотреть примеры, возможно это и легко все сделать.
Еще если интересно можешь посмотреть коллекцию "..\flora3d\run\collections\Misc ( figures ).ftc", там демки разных необычных фигур, и там есть и чем то похожие на фентезийные деревья.

Прошло более 11 месяцев
#48
10:37, 28 мая 2015

Версия 2015.05.27:
1) В этой версии полностью поменял интерфейс, вместо полей ввода сделал такие специальные сдвоенные ползунки. В генераторе большинство параметров задаются не конкретным числом а в случайном диапазоне, теперь эти диапазоны можно менять интерактивно мышкой. Если же нужно ввести значения именно вручную, то для этих новых ползунков можно вызвать контекстное меню, всплывет небольшое окошко с полями ввода и с дополнительными опциями.
2) Интерполяция значений вдоль родительской ветки теперь для каждого параметра включается отдельно, а не как раньше для целого блока параметров.
3) Добавил несколько новых параметров.
4) Для всех больших списков и окон сделал прокрутку колесиком мышки.
5) Теперь ширину панелей можно менять мышкой. Чем шире панель, тем шире ползунки, и тем точнее можно задать значения.
6) Плюс еще исправил несколько незначительных багов.

Из-за новых параметров, новая версия несовместима с предыдущей, если у вас уже есть старые коллекции растений, то в этой версии вы не сможете их загрузить, только новые.

#49
9:16, 15 июня 2015

Версия 2015.06.14:
1) Добавил в архив 32 новые бесшовные текстуры коры, смотрите файлы:  ..\flora3d\textures\bark\bark_0037.jpg ... bark_0068.jpg
2) Заменил кору на некоторых демонстрационных моделях.
3) Плюс мелкие правки.

#50
10:58, 15 июня 2015

А когда будет анимация, ветер там, вот это все? А также нормальный экспорт, спрайтики и тд?

#51
17:13, 15 июня 2015

Не знаю даже, анимацию может быть за лето сделаю.
А что не так с экспортом, сейчас кроме прочего есть экспорт в *.obj формат, его вроде все редакторы читают?
Если нужно сохранить как спрайт, то на 4-й вкладке "System" есть группа опций "Screenshot options", там нужно снять галочку "Fit to window", выбрать размер области и множитель размера, а затем сохранить как текстуру с альфа каналом.

Вот пример спрайта 512х512 с альфа каналом:
Изображение

#52
11:24, 17 июня 2015

Если кому интересно. я использую вот такие шейдеры.
Если вы сами пишите шейдеры, и если хотите чтобы экспортированные деревья выглядели точно также как в программе, то можете их использовать.
Шейдер очень простой, один источник света, стандартное освещение, надеюсь все понятно без комментариев.

+ VERTEX_SHADER
+ PIXEL_SHADER
+ рендер_в_ShadowMap
+ если_у_вас_нет_теней
#53
11:36, 17 июня 2015

костыль
> пример спрайта 512х512 с альфа каналом
А почему фон серый?
Травка классная.

#54
11:51, 17 июня 2015

костыль
Отрендеренный куст выглядит очень очень недурно!

#55
12:03, 17 июня 2015

Mikle
> А почему фон серый?
Фон серый в браузере, или ты в каком-нибудь редакторе смотришь?
Там в опциях программы можно задать любой фон на выбор, или средний по цвету, или средний по краям, или цвет сцены.
Видимо когда сохранял, в настройках было "цвет сцены", поэтому и серый.

Почему не просто черный? Не все движки могут правильно автоматически генерить МипМап уровни,
и поэтому у них бывает при удалении модели по краям(там где в текстуре 0 < Альфа < 1 ) чуть-чуть просматриваются серые кромки.
Поэтому рекомендую сохранять с фоном средним по цвету или средним по краям.
Это что-то вроде защиты от дурака.

Но можно и просто черный сохранить.

#56
13:36, 17 июня 2015

костыль
> А что не так с экспортом, сейчас кроме прочего есть экспорт в *.obj формат, его
> вроде все редакторы читают?
Надо как в скородереве. Чтоб анимировать в движке, а вместо статических веток крутить спрайтики и фронды в шейдере. Иначе сложно сделать лоуполи.

#57
13:46, 17 июня 2015

костыль
> Фон серый в браузере, или ты в каком-нибудь редакторе смотришь?
В браузере нормально, белый.
костыль
> Почему не просто черный? Не все движки могут правильно автоматически генерить
> МипМап уровни,
> и поэтому у них бывает при удалении модели по краям(там где в текстуре 0 <
> Альфа < 1 ) чуть-чуть просматриваются серые кромки.
> Поэтому рекомендую сохранять с фоном средним по цвету или средним по краям.
Именно, я имел ввиду, почему серый, а не взвешенный зелёный (средний для спрайта) или, ещё лучше, соответствующий непрозрачным соседям.
Серый фон тоже даёт кромку, не обязательно при мип-мэппинге, просто при увеличении.

#58
10:12, 18 июня 2015

Mikle
> Серый фон тоже даёт кромку, не обязательно при мип-мэппинге, просто при
> увеличении.

Когда в программе сцена сохраняется как спрайт, там используется специальный алгоритм.
Сцена рисуется дважды, сначала на одним фоне, потом на другом.
Затем для каждого пикселя, если решить систему уравнений, зная значения фона и значения цвета для первого и второго изображения,
можно найти точные значения альфа-канала, и точное значение перекрывающего цвета ( цвет не смешан с фоном! ).
А тот фоновый цвет который задаются в настройках программы записывается только в те пиксели у которых рассчитанный альфа-канал строго равен 0.
Поэтому никакой кромки не будет даже при увеличении.

Предположим мы рисуем сцену, допустим фон строго зеленый, а цвет полигона строго красный.
Если включен антиалиасинг и если какой либо пиксель перекрывается этим полигоном на половину,
то цвет на экране для этого пикселя будет наполовину зеленый наполовину красный.
В программе же, когда сцена сохраняется как спрайт, цвет этого пикселя будет строго красный, именно как у перекрывающего полигона,
а вот альфа-канал будет равен уже 0,5.
Т.е. получается, в альфа-канал записывается то насколько полигоны перекрывают фон в конкретном пикселе.
Это корректно работает и для полигонов у которых включен блендинг.

Все это рисуется не на экране, а в памяти видеокарты, там есть специальные настройки, если кому надо,
можно получить большую детальную текстуру, больше чем позволяет разрешение экрана.
Также там в настройках в дополнение к аппаратному антиалиасингу можно включить совтварный антиалиасинг,
спрайт рисуется в сцену большего размера а потом уменьшается до нужного.
Потом, при уменьшении изображения до конечного размера, в качестве цвета пикселя берется не просто среднее арифметическое для каждого канала,
а значение рассчитанное с учетом веса(альфа) каждого пикселя.

Если ты имел ввиду кромку которая может появиться при включении билинейной фильтрации, то существует такой способ.
Прежде чем грузить спрайт в память видеокарты, можно цвет каждого пикселя домножить на альфа пикселя,
и включить такой режим смешивания: glBlendFunc( GL_ONE , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
Никаких кромок по краям при увеличении не должно быть.
Но я, если честно, никакой особой разницы между этим способом и обычным не заметил.

Vitorio
Если не жалеть полики, то можно очень красивые растения нагенерить, для спрайтов это хорошо,
но если экспортировать в 3D, то модельки немного увесистые получаются.

Ataman
Ясно. Надо будет попробовать.

#59
10:29, 18 июня 2015

костыль
> Если ты имел ввиду кромку которая может появиться при включении билинейной
> фильтрации, то существует такой способ.
> Прежде чем грузить спрайт в память видеокарты, можно цвет каждого пикселя
> домножить на альфа пикселя,
> и включить такой режим смешивания: glBlendFunc( GL_ONE , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
> );
> Никаких кромок по краям при увеличении не должно быть.
> Но я, если честно, никакой особой разницы между этим способом и обычным не
> заметил.
Да, я именно об этом.
Я понимаю, что, раз все пиксели с ненулевой альфой сохраняют полный цвет оригинала, то можно такой спрайт корректно отмасштабировать. Но это - вынуждение пользователя вникать в эти подробности. Есть два СТАНДАРТНЫХ способа:
  1. Обычный AlphaBlend - тогда цвет фона должен быть адаптивный.
  2. Premultiplied Alpha - тогда фон должен быть чёрным.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Уголок tool-программФорум

Тема в архиве.