Написание редактора шейдеров. (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Добавлю свои мысли, вдруг захочешь реализовать. Сам писал нечто подобное, поэтому теперь знаю как нужно было писать. Итак.
1) Сделай нормальные типы ресурсов.
а) Текстуры - делай только DDS, он покроет все необходимые форматы, к тому же будет использоваться в игре, и при написании шейдера желательно видеть эффект от текстуры as it is. Например DXT1 в виде нормалмапа даст квадратные артефакты. Придётся использовать DXT5 или 3Dc, тогда шейдер менять нужно.
б) Модели. Делай поддержку COLLADA и только её. На остальные забевай, т.к. в геймдеве практически не используются.
в) Граф сцены - ну тут понятно, только XML
г) Шейдеры - перейди на Cg, так код шейдера станет кросплатформеным, а значит твоим редактором будут пользоваться не только winter и Кармак.
2) Подключи к редактору LUA-движок, чтобы из скрипта можно было управлять логикой объектов. Например я не знаю как можно в RenderMonkey сделать скелетную анимацию.
3) Если чувствуешь в себе силы, сделай такую вещь. Подними уровень абстракции и сделай редактор материалов, по типу того же Mental Mill. Это гораздо более полезная вещь. Сейчас в ручную шейдеры уже мало кто пишет.
А так проект хороший, только пока малось недоработан, от чего бесполезен.
Justin
Если заинтересовался тем, что написал Black Angel - можно вместе поработать.
Black Angel
"А так проект хороший, только пока малось недоработан, от чего бесполезен." - Очень даже добротен и полезен. А что касается списка который вы огласили аж по пунктам и с буквами (а,б,в,г), мол вы профессионал и даёте советы - дек это полное фуфло скажу я вам. Покажите свой реализованный проект соответствующий вашим выше изложенным критериям, а уж потом судите о бесполезности.
>то, что лежит в основе всего этого, а именно легко интегрируемый и удобный тулсет.
золотые слова+)
Редактор развивается или уже давно заброшен?
Не нашёл в статье ссылки на редактор (может, плохо искал?), хотя бы в виде бинарников.
input8
> Покажите свой реализованный проект соответствующий вашим выше изложенным
> критериям, а уж потом судите о бесполезности.
"Сначала добейся" - это лозунг школьников...
Ведь критика - это прежде всего благо для автора и стимул для самосовершенствования !
А RenderMonkey уже давно не развивается и застрял на dx9 и древнем OGL. Так если и делать редактор шейдеров, то для новых шейдерных моделей SM4 и SM5.
Тема в архиве.