Уголок tool-программФорум

Написание редактора шейдеров. (комментарии)

#0
2:09, 29 апр 2008

Написание редактора шейдеров. (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
2:09, 29 апр 2008

Добавлю свои мысли, вдруг захочешь реализовать. Сам писал нечто подобное, поэтому теперь знаю как нужно было писать. Итак.

1) Сделай нормальные типы ресурсов.
  а) Текстуры - делай только DDS, он покроет все необходимые форматы, к тому же будет использоваться в игре, и при написании шейдера желательно видеть эффект от    текстуры as it is. Например DXT1 в виде нормалмапа даст квадратные артефакты. Придётся использовать DXT5 или 3Dc, тогда шейдер менять нужно.
б) Модели. Делай поддержку COLLADA и только её. На остальные забевай, т.к. в геймдеве практически не используются.
в) Граф сцены - ну тут понятно, только XML
г) Шейдеры - перейди на Cg, так код шейдера станет кросплатформеным, а значит твоим редактором будут пользоваться не только winter и Кармак.

2) Подключи к редактору LUA-движок, чтобы из скрипта можно было управлять логикой объектов. Например я не знаю как можно в RenderMonkey сделать скелетную анимацию.

3) Если чувствуешь в себе силы, сделай такую вещь. Подними уровень абстракции и сделай редактор материалов, по типу того же Mental Mill. Это гораздо более полезная вещь. Сейчас в ручную шейдеры уже мало кто пишет.

А так проект хороший, только пока малось недоработан, от чего бесполезен.

#2
17:20, 29 апр 2008

Justin
Если заинтересовался тем, что написал Black Angel - можно вместе поработать.

#3
17:41, 31 авг 2008

Black Angel
"А так проект хороший, только пока малось недоработан, от чего бесполезен." - Очень даже добротен и полезен. А что касается списка который вы огласили аж по пунктам и с буквами (а,б,в,г), мол вы профессионал и даёте советы - дек это полное фуфло скажу я вам. Покажите свой реализованный проект соответствующий вашим выше изложенным критериям, а уж потом судите о бесполезности.

Прошло более 2 лет
#4
0:39, 10 дек 2010

>то, что лежит в основе всего этого, а именно легко интегрируемый и удобный тулсет.
золотые слова+)

#5
5:54, 10 дек 2010

Редактор развивается или уже давно заброшен?

Прошло более 1 года
#6
19:20, 22 янв 2012

Не нашёл в статье ссылки на редактор (может, плохо искал?), хотя бы в виде бинарников.

#7
7:16, 31 мая 2012

input8
> Покажите свой реализованный проект соответствующий вашим выше изложенным
> критериям, а уж потом судите о бесполезности.
"Сначала добейся" - это лозунг школьников...
Ведь критика - это прежде всего благо для автора и стимул для самосовершенствования !

А RenderMonkey уже давно не развивается и застрял на dx9 и древнем OGL. Так если и делать редактор шейдеров, то для новых шейдерных моделей SM4 и SM5.

Уголок tool-программФорум

Тема в архиве.