Войти
Уголок tool-программФорум

Новости от 18 января (комментарии)

#0
0:46, 19 янв. 2006

Новости от 18 января (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
0:46, 19 янв. 2006

Пока к сообществам не привыкли, лучше сразу давать прямые ссылки.
Кто не нашёл статью, вот она: http://www.gamedev.ru/community/toolcorner/articles/3d_export_stuff

#2
3:02, 19 янв. 2006

Спасибо, сейчас добавлю ссылку в сообщение.

#3
10:03, 20 янв. 2006

Статья неплохая, но к сожалению ничего конкретного я сказать больше немогу, так как не делал ничего подобного. Только для себя писал конвертер.

Возможно я напишу небольшую статью по тому как копался в lwo формате и до чего докопался, но не раньше чем разберусь с тамошними проблемами.

Ещё неясность, ты пишешь что при отзеркаленой модели меняется система координат. Как это так? Я подобного не встречал, правда я работаю в Lightwave. Или ты имеешь ввиду если зеркалить не на уровне подобъекта, но тогда после аттача в Максе всё должно встать на места или я не прав?

#4
3:31, 23 янв. 2006

> Ещё неясность, ты пишешь что при отзеркаленой модели меняется система координат.
Это "грубо говоря" :) Думаю не стоило мне городить огород, и просто это представить как перевод координат вершины в другие координаты, мировые. Без указания на оси.

вообще вот это, единичная матрица, при домножении на которую модель (вершины) останутся в той же системе координат что и были:

[1 0 0] [x] [x']
[0 1 0]*[y]=[y']
[0 0 1] [z] [z']
Мировые координаты при этом:
      |z'
      |
      |
      |________
     /         x'
    /
     y' 
Рис. 1

это матрица которая меняет соответствие порядка координат вершины, порядку мировых осей координат.

[1 0 0] [x] [x']
[0 0 1]*[y]=[z']
[0 1 0] [z]=[y']

и соответственно:

      |y'
      |
      |
      |________
     /         x'
    /
     z'
Рис. 2. Перевод в другую систему координат

Если матрица трансформации будет выглядеть например так:

[-1 0 0] [x] [-x']
[ 0 1 0]*[y]=[ y']
[ 0 0 1] [z]=[ z']

       |z'
       |
       |
 ______|
 x'     \
         \
          y'
Рис. 3. Отражение относительно плоскости Ozy

Существенная разница между 3-им и 1-ым рисунком состоит в том, что рис. 1 представляет левую тройку, а 3-ий правую. Это вияет на направление осей и знаки веторного произведения в частности.

о смене порядка обхода:

               |
 (1) A'.       |      .A (1)
               |
(2) B'.        |         .B (2)
       (3).C'  |    C. (3)
               |
Положим треугольник ABC (справа который) имеет нормаль направленную на нас и при отражении нам хотелось бы чтобы и B'A'C' был повёрнут на нас. Однако порядок вершин остался прежним и треугольник как был ABC так и остался A'B'C'. Поэтому нормаль построенная на AB и AС, для левого и правого случая направлены в противоположные стороны.

> Или ты имеешь ввиду если зеркалить не на уровне подобъекта, но тогда после аттача в Максе всё должно встать на места или я не прав?
Не совсем понял, что такое аттач. Прошу учесть, что я с моделированием (работой в редакторах) знаком в значительной степени поверхностно.
Если _создавать_ зеркалированный объект то проблем быть не должно. Они возникают когда мы зеркалируем уже готовый объект, т.е. меняем ему матрицу трансформации.

> Возможно я напишу небольшую статью по тому как копался в lwo формате и до чего докопался,
что значит "возможно" :), давай не стесняйся - пиши.

Уголок tool-программФорум

Тема в архиве.