Войти
Уголок tool-программФорум

Китайский редактор уровней (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:17, 23 ноя. 2008

Китайский редактор уровней (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
17:17, 23 ноя. 2008

Статья гениальная! Спасибо!
И прагматичная, и ржал аки конь )

Прошло более 2 лет
#2
0:33, 11 дек. 2010

Хоорошо написано
своей колокольни некоторые поставленые вопросы выгледят обсурдно,
но для новичков самое то, ибо обгонят нас на старте с нашими ошибками+)

#3
1:59, 11 дек. 2010

Спасибо за статью! Улыбнула=) + Отдельное спасибо за советы=)

#4
9:36, 11 дек. 2010
Лучшим форматом, исходя из соображений практичности, будет бинарный формат

Для разработки удобнее текстовый - если карту захотят отредактировать два человека одновременно, то есть шанс, что их изменения нормально сольются системой контроля версий.
#5
11:56, 11 дек. 2010
Лучшим форматом, исходя из соображений практичности, будет бинарный формат
Лучшим будет универсальный сериализатор ака boost::serialize, который умеет сохранять в нужный нам формат. По бинарному архиватору в доках упомянуто отдельно - в частности о потенциальной несовместимости между разными платформами, а также о проблемах с сохранением NaN-значений.

Ну и честно говоря есть сомнения в грамотности статьи :(

#6
14:07, 11 дек. 2010

BUzer
> Для разработки удобнее текстовый - если карту захотят отредактировать два
> человека одновременно, то есть шанс, что их изменения нормально сольются
> системой контроля версий.

Тут без шансов. 1 шанса из 1000 на то что не сольется, уже достаточно чтобы запретить одновременное редактирование.

#7
16:16, 11 дек. 2010

Megabyte-Ceercop
Обоснуй.

#8
18:05, 11 дек. 2010

Помоему автор мало представляет о чём пишет, либо речь о каких-то казуальных проектах...
Как можно написать редактор за ТРИ ДНЯ? О_о Причём без отсутствия движка... На чём будет базироваться редактор? Хотя смотря что представляет собой редактор, если это редактор Сокобана, то конечно можно и с нуля редактор писать... Но я так понимаю речь идёт о серьёзных проектах? Хотя статья больше похожа на не серьёзную, посему видимо и речь о чём-то не серьёзном...

BUzer
> Для разработки удобнее текстовый - если карту захотят отредактировать два
> человека одновременно, то есть шанс, что их изменения нормально сольются
> системой контроля версий.

Один раз слилось нормально, второй раз не смогло слиться - надо руками править... Както не обнадёживает...
Да и к тому же один поставил столб, другой на это место поставил бочку... Что делать? Тут даже руками человек не сможет решить без согласования с теми, кто это всё редактировал...
По нормальному один человек должен работать с картой одновременно... Если уж карта такая сложная, то делать сервер к которому подключаются клиенты редактора и редактирование идёт в рилтайме всеми клиентами...

#9
23:32, 11 дек. 2010

Executor
> Помоему автор мало представляет о чём пишет
Ровно такое же впечатление создалось.
То есть да, редактор это сложно и сделать его действительно качественным задача не тривиальная. Но в своих рассуждениях автор ушел куда-то не туда...
После 2 лет работы над редактором, на котором сейчас делаются достаточно разные игры, на основе которого сделано уже несколько ответвлений утилит... текст этой статьи вызывает согласие максимум по 1 пункту из каждых 10.


BUzer
> Обоснуй.
Да что тут обосновывать? Формат не просто должен быть текстовым, он еще и должен быть очень хорошо подогнанным под Merge... никто не будет на это тратить время. Хочешь совместного редактирования - подели мир на части, которые можно редактировать одновременно.

#10
23:36, 11 дек. 2010
Программу с собранным в ней и сохраненным на диск самым сложным уровнем игры. Пока не будет спроектирован и полностью реализован описанный в диздоке примерный уровень реальной игры редактор считается отсутствующим и незаконченным, сколь много бы фич в нем не было, если в нем невозможно создать самый сложный уровень со всеми игровыми возможностями.

Это вообще ерунда.
Мы редактор отдали на растерзание как только там появилась базовая возможность расстановки объектов и сохранения/загрузки.
Артисты начали делать контент, уже понимая в каком виде он должен быть. Мы начали расширять функционал, и за счет того, что редактор уже используется, несколько проблем убрали в самом начале разработки... А делать его целиком сразу... ну да, чтобы потом переделывать и костыли перекоряживать.
Вобщем статья ни о чем.
#11
23:40, 11 дек. 2010

Кстати, об одной важной вещи автор забыл совсем: ядро редактор и движка должно быть одно и тоже. Это в разы ускоряет и упрощает разработку.
Так как любое изменение в редакторе уже автоматически после компиляции есть в движке. Конечно, лишние дефайны портят код, но потери незначительны по сравнению с профитом.

#12
23:40, 11 дек. 2010

Блин. Этож старая статья.... :(

#13
23:45, 11 дек. 2010

@!!ex
> Артисты начали делать контент, уже понимая в каком виде он должен быть. Мы
> начали расширять функционал, и за счет того, что редактор уже используется,
> несколько проблем убрали в самом начале разработки... А делать его целиком
> сразу... ну да, чтобы потом переделывать и костыли перекоряживать.

Согласен...
К тому же как показывает практика, многие фичи увы придумываются на ходу, поэтому нельзя сесть сделать редактор для того, чего ещё нет...

#14
7:03, 12 дек. 2010

Executor
Большинство случаев одновременно изменения на самом деле тупые до безобразия - например, левелдизайнер работает над картой в целом, но программист решил поменять галочку в каком-то объекте (про который дизайнер уже давно забыл). Разные люди, как правило, редактируют файл в разных местах, и на практике изменения удачно сливаются в девяти случаях из десяти.

@!!ex
> Формат не просто должен быть текстовым, он еще и должен быть очень хорошо подогнанным под Merge... никто не будет на это тратить время. Хочешь совместного редактирования - подели мир на части, которые можно редактировать одновременно.
Вот чем точно никто не будет заморачиваться - это "подели мир на части, которые можно редактировать одновременно".
Придумать подходящий текстовый формат гораздо проще.

Страницы: 1 2 Следующая »
Уголок tool-программФорум

Тема в архиве.