Данная ветка создана для разного рода программистов, кодеров и создателей убийц Крайзиса, являющихся частью команды.
В данном блоге предлагаю постить новости по коду, выкладывать и обсуждать текущие наработки по самописным движкам и тулзам.
Начинаю разработку движка. FrameworkDemoForEngineTests
Камера+кубик(позиция+цвет) FFP. dx9.
Перемещение WASD, ZX. Для включения / отключения курсора и соответственно отключения / включения мыши, нажать C.
Начал чтение документации по ODE, заодно пришлось читать по gcc, make и cmake (ну и по работе два первых нужно). Перехожу на альтернативы менюшным "Build". А еще по git'у нужно читать - нехило!
Думаю, как написать интерпритатор высокого уровня - т.е. чтобы человек составил примерный код, а потом программа его разжевала в нормальный код и все было чики-пуки.
Incvisitor
> чтобы человек составил примерный код, а потом программа его разжевала в
> нормальный код
Это тоже самое по сути. что и скрипты конструктора типа ue. Нужен просто движок с API, шаблонные заготовки для работы с данным API и подробные туториалы по шагам. В случае со скриптом, пишешь в скрипте упрощенно, потом в игровом редакторе указываешь тип нужных dll движка и имена главных скриптов, редактор генерит шаблонный проект - это для неопытных. Более продвинутые сами вручную прописывают в коде экзешника игры нужные архивы, цепляют dll, ставят условия.
Делаем небольшие шаги в сторону сборки make файлами. Это понадобится при сборке ODE. Да и независимость от IDE.
1) Хотя у меня уже был установлен Code::Blocks+mingw сегодня, я установил его отдельно. Пробовал скомпилировать простой файл через командную строку. Нормально. При установке все грузилось из нета. Думаю, можно даже просто копировать директорию mingw без установщика, но не уверен.
2) Посмотрел на состав директорий mingw. Не понял, зачем дублируются некоторые файлы из MinGW/ в MinGW/mingw32
3) Посмотрел назначение утилит в bin.
Продолжаю изучать блендер и python. В отпуске планирую плотно заниматься экспортом анимации из блендера.
graveman
> Продолжаю изучать блендер и python.
А mingw и движок?
Bo
> А mingw и движок?
Для движка нужен экспорт моделей и анимации из блендер и функционал импорта. Если я не знаю как устроено создание моделей и анимации блендер и не знаю питона, то я не напишу экспортер и импортер.
На mingw я немного изменил планы - буду в основном для сборки библиотек использовать. Основной движок буду дописывать на msvc2010ee и dx11 - ибо как говорил некто на форуме - "если лошадь (то бишь, xp+dx9) сдохла - слезь с нее".
Сегодня 8.12.14
На данный момент вник в базовое программирование классов в Python, смысл присваивания, списки, кортежи и словари (все равно пользуюсь книжкой как справочником, так как быстро забываются особенности каждой из структур данных), условные выражения, форматированный вывод строк - по книге Лутца.
Осталось перегрузку операторов и генераторы изучить и, наконец, начать уже бл..ть, писать этот чертов экспортер.
Неприятным моментом было узнать, что некоторые модули блендера (bpy.props, к примеру) - это модули, написанные на C. Нет, еще одну толстую книгу по особенностям Python я не осилю - я эту заперся читать. Так что буду использовать тот факт, что импортирование модулей на C, насколько я помню, не отличается от импортирования модулей написанных на питоне.
Читал книгу Джейсона Грегори по архитектуре двигла (раздел по анимации). В общих чертах вроде понял. Но один хер придется самому как-то выкручиваться. Качнул пару десятков пейперов по locomotion - оказались не совсем относящимися к играм, короче удалил нафиг. Буду на практике разбираться.
Намоделил еще одну бутылку (так в конце концов и спиться не долго на фоне хандры). Надо будет уроки по моделированию зданий начать смотреть и выполнять.
Пришлось по работе отправиться в другой город - купил диски на распродаже. На выходных поиграл в Dishonored, Prototype, Warhammer 40000: Space Marine, GearOfWars.
GearOfWars пока не особо впечатлил - перс дохнет быстро, управление не очень удобное.
В Dishonored пока играю ради того, чтобы достать ружье и вселения в крыс.
Warhammer 40000: Space Marine - обычный шутер
Prototype - того, что я ожидал, исходя из видео - не увидел (разрушения домов, как мне казалось). В принципе видна механика.
Но игра впечатлила (засел до 6-ти утра) - круто. Правда сложновато запомнить все виды комбо.
Решил поднять тему с zavod3D и заливать исходники на гитхаб. Довольно бестолково получалось работать без контроля версий. Не знаешь, что, где, когда и зачем ты наговнокодил, резал код по-живому без возможности возвращения к ранней версии и теперь на жестком много разной хрени.
Смотреть нечего - пока залил пару файлов. Полдня парился с гитом, чтобы он отображал кириллицу. На самом гитхабе все равно отображает кракозябры вместо комментариев. Но если залить с гитхаба - в файлах все нормально. Мне в принципе пофигу - я не читаю файлы исходников через браузер. Все, что мне нужно заливать туда исходники для хранения. Больше я не хочу епстись с особенностями кодировок и буду, насколько позволяет время и силы, заниматься написанием велосипеда.
:-)
Добавлен итератор произвольного доступа с неполным функционалом. Я все-таки перешел на utf-8 - и все стало выглядеть нормально.
Тема в архиве.