Войти
TRASH TEAMФорумНытье

TRASH TEAM. Курилка программистов. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
23:22, 10 авг. 2016

Olaf85
Оу, извини)


#46
8:31, 11 авг. 2016

Саша123
> Тратите время на велосипеды, потом, если получится что-то новенькое, лучше, чем
> у других, тихарите со словами "Я же столько на это времени потратил, не могу
> просто так отдать, потратьте и вы 2 недели (ещё лучше, если год) бесценного
> ресурса".
> Да, лицензия MIT явно не для вас.
Пояснил бы. Что-то не пойму, о чем речь. На мой взгляд MIT  - это и есть "просто так отдать", не?
>потратьте и вы 2 недели (ещё лучше, если год) бесценного
> ресурса".
Вообще не в курю, про что говорится.


Саша123
> Что мешает в README написать "VariantMap взят из Urho3D. Спасибо, Cadaver &
> Co".
Может измениться класс в новой версии урхо. В случае использования сторонней библиотеки, ее версию можно поставлять вместе с движком - (так как это библиотека), как это делает урхо  (разумеется если у нее не слишком большие размеры). Не буду же я урхо поставлять со своим движком из-за одного файла.Саша123
> Вот читали -
> http://royallib.com/book/levi_stiven/hakeri_geroi_kompyuternoy_revolyutsii.html
> ?
Нет у меня времени, дружище.
StepEver
> ну возьми VARIANT из OAIdl.h, им все пользуются.
Посмотрю.

+ Показать
#47
8:41, 11 авг. 2016

Саша123
> Что мешает в README написать "VariantMap взят из Urho3D. Спасибо, Cadaver &
> Co".
Его (VariantMap) нельзя скопировать и прямо с моим движком поставлять, зачем заставлять кого-то искать его файлы?

#48
8:43, 11 авг. 2016

graveman
> Вообще не в курю, про что говорится.
Ясно. Короче, мы просто на разной волне.

graveman
> Может измениться класс в новой версии урхо. В случае использования сторонней библиотеки, ее версию можно поставлять вместе с движком
Да берёшь и копируешь нужные классы к себе. Делов-то. Пускай меняется там дальше как хочет.

#49
8:44, 11 авг. 2016

graveman
> Его (VariantMap) нельзя скопировать и прямо с моим движком поставлять
Почему?

#50
8:52, 11 авг. 2016

Саша123
> graveman
> > Его (VariantMap) нельзя скопировать и прямо с моим движком поставлять
> Почему?
Не, это был вопрос, а не утверждение. Я не понял, почему ты предложил сослаться
> Что мешает в README написать "VariantMap взят из Urho3D. Спасибо, Cadaver &
> Co".
а не тупо скопировать Variant в папку с движком.
>Да берёшь и копируешь нужные классы к себе. Делов-то. Пускай меняется там дальше как хочет.
А что там и где указывать про копирайт урховского VariantMap'а?

#51
9:02, 11 авг. 2016

graveman
Уф, насколько же я тебя не понимаю))))

1. Скачиваешь урху.
2. Открываешь файлы Variant.
3. Копируешь к себе КОПИПАСТОМ. ТУПО.
4. Допиливаешь, чтобы у тебя работало.
5. Время сэкономлено.
6. Всё!

Ладно, проехали. Давай, работай)

#52
23:22, 11 авг. 2016

Свой ввод запилил - детали в комментах к коммиту.
Проверяется чтением лога.

#53
23:37, 11 авг. 2016

Olaf85
> Увидел первого человека на форуме, который использует кодблокс и wxWidgets.
Ты про кого?

#54
23:46, 11 авг. 2016

graveman
Про тебя, ...

Прошло более 8 месяцев
#55
23:16, 3 мая 2017

Вброс (поддерживаю топку этого почтимертвого сообщества).
Информация по Zavod3D: доделана система отладки и обработки ошибок (дописана документация по этой системе и примеры ее использования).
Перехожу к доработке класса Variant.

#56
12:57, 4 мая 2017

zavod3D
Движок уже умеет выводить треугольники, квадраты или круги?

#57
16:34, 4 мая 2017

Синька
> zavod3D
> Движок уже умеет выводить треугольники, квадраты или круги?
Его говнокодистая версия умеет рендерить анимированные md2 (статические модели - пока нет), сейчас я весь говнокод перегоняю в нормальный вид (интерфейс и наличие документации). На гитхабе коммиты давно не обновлял, если что.

#58
8:22, 11 мая 2017

StepEver
> а вот зачем ты свой аккаунт удалил?
В марте я стал болеть всякими гриппами и навалилось всякое дерьмо. На форуме не осталось тем, которые были бы мне интересны, ощущался какой-то бесперспективняк. Я тогда решил удалить аккаунт, забросить в дальний угол всякие мысли насчет своего движка и полностью заняться работой с движком Catmother engine.
В апреле я начал как-то сильно уставать и мне стало сложно разбираться в исходниках этого движка. Тогда мне оставалось добавлять понемногу кода в свой движок и сразу документировать как использовать уже написанное, чтобы не пришлось лезть в свои же исходники для того, чтобы разобраться.
Но я опять вернулся к Catmother engine- сейчас у меня где-то 20 % времени уделяется написанию Zavod3D и 80 % доводке и написанию справочной системы движка Catmother engine.
Catmother engine кажется мне пока более перспективным, чем свой движок. Сейчас Zavod3D - это смесь 20% нормального кода и 80 % говнокода. Причем возможностей там еще очень мало - только беготня по ландшафту с md2 монстрами. Причем модельки, текстуры все чужие, есть вкрапления чужого кода.
А Catmother engine - я его перевел его на msvc2008ee + dx9 june2010, заменил в некоторых местах контейнерные классы на аналоги из STL, написал справку по некоторым классам, изучил код файловой подсистемы, в какой-то степени графической подсистемы и граф-сцены. Начал вкуривать скрипт-систему. Делал эксперименты со скриптом - отключил в скрипте расстановку предметов и персонажей на уровне. Уровни для движка Catmother должны делаться в 5-ом 3dsmax (движок 2003 года), который не идет на 7-й винде. Но можно сделать конвертер через assimp из collada (в нее может сохранять блендер). Динамические предметы, персонажы ставятся через скрипт на lua.
В демке Catmother engine есть уровень, есть враги, смена оружия, даже система обучения есть. Если допилить сей двиг, на нем можно сделать Макс Пейн. Просто там тяжелый для понимания игровой код. Да и остальной код не легко было разбирать.

#59
9:01, 11 мая 2017

StepEver
> в случае бесперспективняков нужно просто отложить в сторону и забыть, не делая
> излишних телодвижений, последствия которых потом придётся разгребать.
Ты про что-то конкретно или вообще?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
TRASH TEAMФорумНытье