Войти
TRASH TEAMФорумПроЭкты

3D FPS шутер в стиле Серьезного Сэма

#0
(Правка: 15 мая 2018, 0:19) 16:47, 12 мар. 2018

Название:3SG. Out of the frying-pan into the fire.
Жанр: 3D шутер
Движок/Среда: пока что под вопросом
Ссылка:
Описание:
Предыстория:

+ Показать

Уровень графона: буду ориентироваться на первого Сэма.
Уровень угара: попробую превзойти первого Сэма.
Уровень треша: тут я за себя не ручаюсь
+ Скриншоты(2)


#1
(Правка: 17:02) 16:52, 12 мар. 2018

Я решил начать не с движка, как обычно, а с моделей персонажей. Под них и будет подбираться движок. Пока ориентируюсь на irrlicht из-за простоты последнего.

#2
17:18, 12 мар. 2018

>irrlicht из-за простоты
юнити разве не проще?)

Если нужен с++, бери уже урху3д) там как раз нужна демка про немногия возможности движка, может комьюнити советом поможет или даже делом)

Ну ли край5 бери, начни с летающей камеры, импортируй пару стенок из блендера, научись спавнить буллеты из камеры и ну и дальше по наклонной... мастерить шутан с Семом )) В марте должна 5.5 версия выйти

#3
(Правка: 21:55) 21:53, 12 мар. 2018

>юнити разве не проще?)
Много раз натыкался на посты на различных отзывах к шутерам на юнити, что те тормозят.
Второе, я как-то пытался программировать управляемое приложение. В плане совместимости версий netframework оказался жутким говном. После этого я как-то стараюсь обходить приложения с управляемым кодом стороной. C++ ведет себя как-то предсказуемей и понятней.

>Если нужен с++,
Нет. Критерий тут другой. Мне надоело программировать всякую чушь вроде самописных контейнеров или обвязки вокруг DirectX. И разбираться с установкой всякого барахла тоже. И хочется простого, надежного фреймворка.

> бери уже урху3д)
Он сложен. И документация какая-то совсем хреновая.
irrlicht же прост как апельсин (я конечно его сильно не копал), но код примеров читается легко и собрал я его с полпинка в кодблоксе (о Боже, ты услышал мои молитвы!). Если уж не будет хватать иррлихта, то  на урхо можно перейти позже.

>Ну ли край5 бери
сие чудо мой ноут не потянет

Ну а так, спасибо, за советы, канеш

#4
(Правка: 13 мар. 2018, 0:37) 23:36, 12 мар. 2018

Серьезный Сэм - крутая игра !
почему бы тебе не сделать опенсурсный проект ? - так возможно кто то присоединится к разработке

+ Показать
#5
7:47, 13 мар. 2018

patsanchik3
> почему бы тебе не сделать опенсурсный проект ?
Понимаешь... я хотел бы когда-нибудь (желательно побыстрее) свалить с той шараги, где я сейчас вынужден работать, и слетать на карибы погреть косточки.
Для этого как ни крути  придется продавать игру. Ну а опенсоурсные игры, кажись, как-то не очень продаются.
А так да - можно было бы  исходники первого Сэма взять - они как раз опенсоурсные, не заморачиваясь с irrlicht'ом и своим игровым кодом.

> И если ты долго смотришь на Крутого Сэма, то Сэм может начать смотреть на тебя
> :)
Истину глаголишь!

#6
(Правка: 13:19) 12:54, 8 мая 2018

  Весной занимался тем, что пытался создать генератор текстур из мелких изображений.
Первый генератор выдавал дерьмовый результат - идея оказалась не рабочей, поэтому о нем речи не будет.
  Понадобилось также сделать текстуру стены из блоков, похожую на те что были у майя. Короче, немного утрудив себя чтением статьи про периодичность жизни цикад, пробовал собирать данный паззл в фотошопе. Вообщем-то хотелось экспериментов и результат как-то не устраивал. Набросал генератор кирпичных стен. Никакой юзабельности в нем для кого-то кроме меня нет и в помине - нет времени и влом.

Вот один из результатов:
исходное изображение

Текстура получилась замыленной, потому что исходное изображение тоже было каким-то слегка "пластилиновым". К тому же при нарезке кирпичей приходится работать штампом и разного рода подгонкой размеров вырезанных кирпичей.

Столкнулся с таким дерьмом, что на своих фотках блоков и кирпичей оттенок и яркость может меняться от левого края к правому, хотя это было не заметно сразу, а только когда нарубил кирпичей и сгенерировал текстуру. Вроде нашел способ борьбы с такой фигней.
Фигово то, что не сразу понимаешь, что исходные изображений кирпичей не должны иметь резких пятен, засветов или потемнений - сгенерированная текстура становится ерундой.

+ Показать

Создал еще в блендере сцену для оценки качества текстур со скайбоксом и травкой. Может позднее выложу.

#7
10:43, 11 мая 2018

zavod3D
> свалить с той шараги, где я сейчас вынужден работать, и слетать на карибы погреть косточки
Отличный план, я тоже хочу свалить в Мексику с мешком денег
> опенсоурсные игры, кажись, как-то не очень продаются
А почему?

#8
10:47, 14 мая 2018

zavod3D
> Да, иррлихт оказался shit'ом, что я понял еще в конце марта, когда залез в его
> исходники

Почему? Вроде все не так сильно плохо, развивается понемногу. Правда годных проектов я на нем еще не видел... )

#9
13:02, 14 мая 2018

Демон очень хотел денег, XD

#10
(Правка: 23:59) 23:56, 14 мая 2018

Aslan

А почему?

Я думаю, ответ, вероятнее всего, заключается в существовании умельцев, способных собрать игру из исходников, и  том непреходящем свойстве людей, которое называется "ХАЛЯВА".

me

почему?

Хотя бы ограниченный бедный формат вершин. Уже не помню деталей. Лезть туда еще раз лень и не вижу для себя в этом смысла.

std::cin
не всегда удается найти оригинал своего сюжета и при повторном написании становится лень применять литературное описание.
поправил

#11
8:14, 15 мая 2018

zavod3D
> Хотя бы ограниченный бедный формат вершин
Когда-то и меня это остановило, если не ошибаюсь в версии 1.8. Сейчас уже доступна 1.9, возможно этого недостатка нет.
Но что лично меня смущает, так это то как у них происходит привязка хардварных буферов к MeshBuffer - с помощью их core::map. То есть когда нужно нарисовать какой-нибудь MeshBuffer рендер ищет в этой мапе соответствующий ему HWBuffer и уже затем отправляет вершины на конвейер. Не знаю, может быть это разумно, но я бы уже через какой-нибудь SetPrivateData к MeshBuffer сделал бы привязку.

#12
8:23, 15 мая 2018

me
> Сейчас уже доступна 1.9, возможно этого недостатка нет.
Я в конце марта смотрел. Мне влом пробовать еще раз.

#13
13:11, 16 мая 2018

zavod3D
> Я думаю, ответ, вероятнее всего, заключается в существовании умельцев, способных собрать игру из исходников, и том непреходящем свойстве людей, которое
> называется "ХАЛЯВА"
Я думаю, на игровые ресурсы опенсорс не распостраняется

#14
17:19, 16 мая 2018

Aslan
> Я думаю, на игровые ресурсы опенсорс не распостраняется
Ну возьмет чувак со стима мой дистр, достанет оттуда ресурсы, соберет экзешник из исходников и выложит на торрентах. А так можно защиту хотя бы какую-то в код запихнуть, чтобы пират дольше провозился.

TRASH TEAMФорумПроЭкты