Войти
UDKСтатьи

Приступая к работе: Создание контента

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Автор:

Обзор
Конвейер импорта контента
Статические сетки
Скелетные сетки
Материалы и текстуры
Системы частиц
Эффекты постобработки
Аудиоданные и звук

Обзор

Без контента, созданного художниками, игры были бы не столь яркими, а их атмосфера не столь привлекательной для игроков. Качественно сделанный контент значительно повышает шансы вашего проекта на успех. Вы имеете возможность создавать контент как с помощью приложений сторонних разработчиков, так и средствами Unreal Engine 3.

Конвейер импорта контента

В состав Unreal Engine 3 входит конвейер для импорта геометрии, включая статические сетки и скелетные сетки, анимацию и сетки для целей морфинга, а также для импорта других элементов, таких как камеры и сцены, импортируемых через Matinee, с использованием формата Autodek FBX. Конвейер импорта FBX может загружать контент, созданый в практически любом 3D-приложении, поддерживающем экспорт в файлы формата FBX.

Конвейер FBX позволяет импортировать геометрию и текстуры, а также анимацию и сетки для морфинга, через единый интерфейс. Процесс импорта очень прост:

fbx_import_filedialog.jpg
  • В появившемся диалоговом окне Import выберите подходящие настройки и нажмите кнопку ok.jpg.
  • fbx_import_properties.jpg
  • Начнется процесс импорта с отображением хода загрузки:
  • fbx_import_progress.jpg

    Кроме того, для экспорта скелетных сеток и анимации, а также статических сеток, из приложений моделирования и анимации сторонних разработчиков может быть использован плагин ActorX External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Статические сетки

    Статические сетки - это простые сетки, которые создаются с помощью приложений для моделирования от сторонних разработчиков, а затем импортируются в UnrealEd External Link | Приступая к работе: Создание контента через Контент браузер External Link | Приступая к работе: Создание контента. Эти сетки могут быть использованы для нескольких различных типов объектов игрового уровня. Чаще всего статические сетки применяются для создания геометрии мира и декораций (класс StaticMeshActor), движущихся объектов (класс InterpActor) или объектов физики твердых тел (класс KActor).

    Подробнее об импорте статических сеток читайте на странице Статические сетки. Учебное пособие External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    После импорта, статические сетки могут быть изменены в Редакторе статических сеток (StaticMesh Edtior). Могут быть модифицированы глобальные свойства сетки, импортированы уровни детализации (LOD), изменены наборы координат текстур (UV). Также может быть добавлена или удалена упрощенная геометрия, применяемая для определения столкновений.

    Подробнее о редакторе статических сеток читайте на странице Редактор статических сеток. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента. Обзор возможностей определения столкновений для статических сеток вы найдете на странице Определение столкновений. Справочное руководство External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Скелетные сетки

    Скелетные сетки - это сетки, вершины которых привязаны к скелету или иерархии костей и суставов. Подобно статическим сеткам, скелетные сетки также создаются с помощью приложений для моделирования от сторонних разработчиков, а затем импортируются в UnrealEd External Link | Приступая к работе: Создание контента через Контент браузер External Link | Приступая к работе: Создание контента. Эти сетки могут быть анимированы, или точнее, к их скелетам могут быть применены наборы анимации. Кости скелетных сеток также могут управляться индивидуально посредством скелетных контроллеров (Skeletal Controllers). Также они могут иметь специальные локаторы, называемые сокетами (Sockets), которые прикрепляются к костям скелета. Скелетные сетки обычно используются для создания персонажей, оружия, транспортных средств и любых других предметов, которые требуют более сложной анимации, чем простое перемещение и вращение.

    Подробнее об импорте скелетных сеток читайте на странице Скеленные сетки. Учебное пособие External Link | Приступая к работе: Создание контента. Страница Уровни детализации скелетных сеток External Link | Приступая к работе: Создание контента содержит руководство по импорту уровней детализации для скелетных сеток. Информацию о сокетах вы найдете на странице Сокеты скелетных сеток External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Физические объекты

    Физические объекты - это объекты, которые содержат физические настройки для скелетных сеток, используемые для расчета физики и определения столкновений. Они включают в себя набор твердых тел, связанных вместе для имитации физической формы и желаемого физического поведения скелетных сеток.

    Физические объекты создаются и модифицируются в редакторе физики PhAT. PhAT - это инструмент для графического редактирования тел и ограничителей, входящих в набор физических объектов.

    Подробнее об использовании редактора PhAT читайте на странице PhAT. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Анимация

    Анимация, или последовательность анимации, это набор ключевых кадров, определяющих перемещение и поворот каждой из костей за определенное время. Каждая последовательность анимации содержит все необходимые ключевые кадры для всех костей скелета. Unreal Engine 3 использует эти последовательности для управления анимацией скелетных сеток в игре.

    Наборы связанных последовательностей анимации могут быть сгруппированы в контейнер, называемый AnimSet. Как правило, все анимации скелетных сеток или группы скелетных сеток, имеющих общие настройки для скелетов, размещаются в одном наборе анимации - контейнере AnimSet.

    Предварительный просмотр и модификация анимационных последовательностей выполняются с помощью инструмента AnimSet редактора UnrealEd. Подробнее читайте на странице Редактор AnimSet. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Детальный обзор систем анимации Unreal Engine 3 вы найдете на странице Обзор анимации External Link | Приступая к работе: Создание контента. Подробнее о создании наборов анимации и их импорте в Unreal Engine 3 читайте на странице Анимация. Учебное пособие External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Анимационнае древовидные структуры

    Unreal Engine 3 использует идею смешивания древовидных структур ('blend trees'), называемую AnimTree, для смешивания информации из нескольких источников данных об анимации. Этот метод позволяет создавать гладкие переходы между анимационными последовательностями. AnimTree также обеспечивает возможность использования скелетных контроллеров и целей морфинга, которые подробно описаны ниже. AnimTree обычно используется для управления переходами между различными последовательностями анимации персонажей, для отображения повреждений на транспортных средствах с помощью целей морфинга и прямого управления костями скелета через контроллеры.

    Подробнее о создании и редактировании AnimTree читайте на странице Редактор AnimTree. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Скелетные контроллеры

    Скелетные контроллеры, или SkelControls, позволяют программно управлять костями или наборами костей скелетной сетки. Объекты SkelControl создаются в редакторе AnimTree и могут быть объединяться для формирования цепей, каждое звено которых влияет на поведение одной конкретной кости кости, а каждый SkelControl применяется к результату предыдущего.

    Обзор скелетных контроллеров и их применения для управления костями скелетных сеток читайте на странице Использование скелетных контроллеров External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Цели морфинга

    Цели морфинга (Morph Targets) позволяют управлять скелетной сеткой в реальном времени, но с большим контролем, чем с помощью костей. Статическая цель морфинга представляет из себя версию существующей сетки, но с несколько другими координатами вершин. Например, в 3D редакторе можно создать "улыбающуюся" версию головы персонажа и импортировань ее как цель морфинга "Smile". После этого вы можете применить эту цель морфинга для плавного изменения координат вершин лица персонажа и сделать его улыбающимся. При этом подходе достигается более полный контроль над изменением координат каждой вершины.

    Более подробно о целях морфинга читайте на странице Цели морфинга External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Материалы и текстуры

    Система материалов в Unreal Engine 3 является чрезвычайно гибким комплексом для формирования сетей и эффектов, основанном на создании материалов путем связывания узлов, называемых выражениями выражениями (expressions). Каждое выражение представлено участком шейдерного кода, выполняющего определенную функцию. Эти выражения могут объединяться с получением на выходе результата, используемого как входные данные других выражений. Окончательный результат каждой цепочки выражений соединяется с одним из нескольких входов узла базового материала. Для узла базового материала доступны следующие входные данные:

    О редакторе материалов читайте на странице Редактор материалов. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента. Полное справочное руководство, включающее информацию о каждом из выражений для создания материалов вы найдете на странице Материалы. Справочное руководство External Link | Приступая к работе: Создание контента. На странице Примеры материалов External Link | Приступая к работе: Создание контента содержится множество примеров создания разнообразных материалов и эффектов.

    Параметрические материалы

    Применение параметрических материалов (Instanced Materials) в Unreal Engine 3 позволяет изменять внешний вид материала, без его перекомпиляции. Базовый материал не может быть модифицирован без перекомпиляции, а с использованием параметрических материалов возможно изменение значений предопределенных параметров. Параметры для материалов статически определяются с присвоением уникального имени, типа и значения по умолчанию. Параметрический материал может динамически получать новые значения этих параметров с очень малыми затратами производительности.

    Подробнее о параметрических материалах Unreal Engine 3 читайте на странице Параметрические материалы External Link | Приступая к работе: Создание контента. Обзор редактора параметрических материалов (Material Instance Editor) вы найдете на странице Редактор параметрических материалов. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Константные параметрические материалы

    Объект MaterialInstanceConstant позволяет пользователям переопределять параметры, статически установленные для материала, создавая его настроенные экземпляры. Значения параметров для экземпляров параметрических материалов определяются из Matinee или кода сценариев во время игры.


    Подробнее о постоянных параметрических материалов и использовании объекта MaterialInstanceConstant читайте на странице Наследование параметров для константных параметрических материалов External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Нестационарные параметрические материалы

    Нестационарные параметрические материалы (Material Instance Time Varying) являются еще одним типом параметрического материала UE3. Его основной целью является больший контроль над изменением параметров материала с течением времени. Обычно данный тип материала применяется для создания материалов с различным набором входных параметров, меняемых с течением времени.

    Более подробнее о нестационарных параметрических материалах читайте на странице Нестационарные параметрические материалы External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Текстуры

    Материалы используют текстуры для различных целей. Их можно применять непосредственно для наложения на поверхности геометрического объекта, использовать качестве маски прозрачности, для создания иллюзии рельефа, имитации самосветимости поверхности или для любых других задач, связанных с модификацией внешнего вида материалов. Текстуры импортируются через Контент браузер External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Подробнее о создании и импорте текстур читайте на странице Импорт текстур. Учебное пособие External Link | Приступая к работе: Создание контента. Для получения полной информации о свойствах текстур Unreal Engine 3 ознакомьтесь с документом Свойства текстур External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Flipbook-текстуры

    Flipbook-текстуры - это специальные текстуры, обеспечивающие циклическое отображение ряда субизображений подобно методу SubUV, применяемому для отображения систем частиц. Flipbook-текстуры могут быть использованы в материалах и применяться к любым поверхностям объектов игрового окружения. Их использование - это простой способ создания анимации внутри материалов без необходимости применения анимированных текстур (видеороликов Bink).

    Подробнее о Flipbook-текстурах читайте на странице Flipbook-текстуры External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Визуализация в текстуру

    Возможность движка выполнять визуализацию в текстуру позволяет осуществлять динамический видеозахват сцены с различных ракурсов в текстурный ресурс. Это позволяет создавать некоторые специальные эффекты, например, динамически проецировать изображение с камер наблюдения на поверхности мониторов в игре.

    Более подробно о визуализации в текстуру читайте на странице Визуализация в текстуру External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Системы частиц

    Система частиц - это объект, состоящий из любого количества эмиттеров, использующихся для создания таких эффектов, как огонь, взрывы, энергетические лучи и т.д. Каждый эмиттер может быть представлен одним модулем TypeData, который определяет тип частиц, излучаемых эмиттером: спрайт, луч, лента, сетка, PhysX и т.д. В дополнение к модулю TypeData, каждый эмиттер содержит любое количество модулей, которые определяют поведение частиц, например: местоположение, скорость, размер, цвет и т.д.

    Системы частиц создаются в Контент браузере External Link | Приступая к работе: Создание контента и конструируются с помощью редактора частиц Cascade External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Более подробно о частицах читайте на странице Системы частиц. Справочное руководство External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Эффекты постобработки

    К эффектам постобработки в Unreal Engine 3 относятся эффекты, применяемые к визуализированному изображению. К ним относятся блюм, глубина резкости, размытие движения и т.д. Эти эффекты могут объединяться в различные модули, каждый из которых выполняет конкретные действия (хотя некоторые модули в целях улучшения производительности могут включать несколько эффектов). Эффекты постобработки, создаются в Контент браузере External Link | Приступая к работе: Создание контента и редактируются в Редакторе постобработки External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Дополнительную информацию о типах эффектов постобработки Unreal Engine 3 вы найдете на следующих страницах:

    Аудиоданные и звук

    Поведение аудио в режиме воспроизведения в UE3 определяется объектами SoundCue. SoundCue является объектом, который позволяет осуществлять построение цепочек узлов, выполняющих операции с исходными аудиоданными или определять другие аспекты поведения звука. Воспроизведение звуков в большей степени зависит от настроек объектов SoundCue, нежели от исходных аудиоданных. Аудиофайлы импортируются через Контент браузер External Link | Приступая к работе: Создание контента. Базовые аудиоданные, как уже упоминалось ранее, могут быть использованы в объектах SoundCue или же в базовых аудиообъектах External Link | Приступая к работе: Создание контента путем их размещения на игровом уровне для создания природных и окружающих звуков.

    Обзор аудиосистемы движка Unreal Engine 3 вы найдете на странице Аудиосистема External Link | Приступая к работе: Создание контента. Более позробно о создании и модификации объектов SoundCue читайте на странице Редактор SoundCue. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание контента.

    Данный документ является переводом оригинального документа Getting Started: Content Creation

    #UDK, #Unreal Development Kit

    9 мая 2011