Войти
UDKСтатьи

Приступая к работе: Элементы геймплея

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Автор:

Обзор
Тип игры
Тип персонажа
HUD и UI

Обзор

Есть несколько элементов геймплея, общих для любого проекта, созданного с использованием Unreal Engine 3 или Unreal Development Kit. Модификация этих элементов позволяет создавать игры с уникальным внешним видом и механикой. Чтобы обеспечить уникальность вашего проекта, вам необходимо проделать много работы по модификации элементов, входящих в состав Unreal Engine, и создать собственные, уникальные элементы геймплея.

Страница Быстрое введение в создание базовой игры External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея ознакомит вас с подходами к созданию классов геймплея и с подготовкой игры к запуску. Документ подробно описывает создание пустого каркаса игры (с видом от третьего лица), который далее может быть модифицирован, дополнен элементами геймплея и собран для запуска на целевой платформе: мобильном устройстве или PC.

Тип игры

Тип или правила, составляющие каркас игры, по существу являются основой для любого игрового проекта, сделанного с использованием Unreal Engine 3. В таких играх как, например, Unreal Tournament 3, понятие типа игры очевидно. Один из нескольких типов игры может быть выбран непосредственно из меню, например, Deathmatch, Capture the Flag и т.д. В других играх понятие типа игры может быть менее очевидным, например, в платформере для одного игрока. Тем не менее, в любой игре есть определенные правила и условия, такие как необходимость пройти уровень за отведенное время или убить "босса". В более сложных случаях от действий игрока зависит течение сюжетной линии игры, изменение набора характеристик персонажа и многое другое. Все эти элементы и определяют тип игры.

GameInfo

Тип игры управляется классом GameInfo. Для каждого типа игры создается свой класс, наследующий класс GameInfo. Игра может иметь любое число типов, но только один из них может использоваться в текущий момент времени. Объект GameInfo инициализируется при загрузке уровня игры функцией UGameEngine::LoadMap(). Указанный тип игры будет использоваться в течение всего уровня, если не указано иное.

Этот класс обычно отвечает за:

Тип игры также определяет набор классов, используемых в составе персонажа, класс HUD и несколько других классов, уникальных для каждого типа игры.

Ознакомьтесь с документом Тип игры. Техническое руководство External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

Тип персонажа

Каждый персонаж в игре на базе Unreal Engine состоит из нескольких систем, работающих вместе. Эти системы управляют видом и поведением персонажа, а также определяют метод обзора игрового мира и реакцию игрового окружения на действия игрока.

PlayerController

Персонажи и другие сущности в Unreal Engine 3 обычно управляются контроллерами (Controllers). Controller является "мозгом" игровой сущности, определяющим ее поведение. Главный персонаж управляется собственным специальным контроллером PlayerController, который реагирует на действия человека - игрока, и преобразует их в действия персонажа.

Pawn

В то время как PlayerController составляет мозги персонажа, воплощение (Pawn) является его физическим представлением или телом. Pawn получает команды от Controller и передает ему свои. Команды могут быть связаны с анимацией, повреждениями и другими физическими аспектами, применимым к персонажам или игровым сущностям.

Более подробно о системах персонажей, контроллерах (Controllers) и воплощениях (Pawns), а также о создании собственных персонажей и игровых сущностей читайте на странице Персонажи. Техническое руководство External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

Camera

Игрок наблюдает игровой мир через камеру, управляемую классом Camera. Этот класс определяет позицию и ориентацию камеры, управляя проецированием игрового окружения на экран. По сути это глаза игрока. Используя класс Camera или собственную систему камер вы можете создать новые и уникальные виды игрового окружения. Например, вид от первого лица делает самого персонажа невидимым. Это создает иллюзию созерцания мира собственными глазами. Модификация класса Camera позволяет создавать множество вариантов проекции игрового мира, например, виды с персонажем от третьего лица сзади, сверху, в перспективе или в ортогональной проекции. Все зависит исключительно от вашего выбора.

Input

PlayerController может получать информацию о состоянии игровых устройств и преобразовывать их в события игры. Эта информация поступает из класса Input и специального класса PlayerInput. Указанные классы отвечают за отображение нажатий кнопок джойстиков и геймпадов, клавиш клавиатуры или мыши и их преобразование их во внутренние данные движка. Затем данные могут быть получены классом PlayerController и, при необходимости, обработаны. Ввод тесно связан с камерой, ориентацией игрока и его передвижением в игровом мире. Каждый тип камеры требует свою реализацию методов обработки ввода для управления обзором игрового пространства и передвижением персонажа.

Подробнее о камерах, классе Camera и создании собственных камер и методов управления персонажами читайте на странице Камеры. Техническое руководство External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

HUD и UI

Головной дисплей (Heads Up Display, HUD) отображает информацию о состоянии игрока, его текущих задачах, количестве боеприпасов, здоровья и о прочих элементах геймплея. Обычно HUD не интерактивен и, в отличие от элементов управления, не требует каких-либо действий от пользователя.

К интерфейсу пользователя (User Interface, UI) относятся меню, диалоговые окна и прочие элементы управления. Эти элементы обычно расположены в одной плоскости с HUD, но в некоторых случаях могут быть частью поверхностей объектов игрового мира. Наиболее очевидными примерами UI являются главное меню, отображаемое при запуске игры, или меню, отображаемое во время паузы игры. С другой стороны, есть и другие элементы UI, отображаемые в течение игрового процесса. Они могут использоваться для отображения текстов диалогов между персонажами игры, или в более сложных ситуациях, как например, в RTS или RPG, могут постоянно отображаться на экране, позволяя игроку выбирать оружие, броню, технику, здания и т.д.

HUD

Класс HUD является базовым классом для отображаемых на экране элементов. Каждый игрок в получает свой экземпляр класса HUD, отвечающий за отображение индивидуальной информации о статусе. Используемый тип или класс HUD определяется в зависимости от текущего типа игры.

Подробнее о классе HUD и создании собственных типов головных дисплеев читайте на странице HUD. Техническое руководство External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

Для отображения элементов на экране есть два метода: рисование через Canvas или отображение роликов Scaleform GFx.

Canvas

Класс Canvas имеет всю необходимую функциональность для вывода текста и изображений на экран (или других поверхностей через
ScriptedTextures External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея).

Подробнее о классе Canvas и его использовании для вывода на экран читайте на странице Canvas. Техническое руководство External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

Scaleform

Интеграция Scaleform GFx в Unreal Engine 3 позволяет использовать анимированные флэш-ролики, сделанные с помощью Adobe Flash Professional, для HUD и UI игры. Scaleform GFx состоит из набора классов, представляющих флэш-ролики, флэш-проигрыватели и отдельные объекты, входящие в состав флэш-роликов. Флэш-проигрыватели могут отображаться с помощью HUD, позволяя управлять процессом отображения флэш-роликов в игре.

Подробнее о Scaleform и его интеграции в Unreal Engine 3 читайте на странице Scaleform  GFx External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

Техническая сторона Scaleform детально описана на странице Scaleform. Техническое руководство External Link | Приступая к работе: Элементы геймплея.

Данный документ является переводом оригинального документа Getting Started: Gameplay Elements.

#UDK, #Unreal Development Kit

8 мая 2011