Войти
UDKСтатьи

Приступая к работе: Создание уровней

Внимание! Этот документ ещё не опубликован.

Автор:

Обзор
Планирование работы над дизайном уровней
Обзор редактора Unreal
Геометрия игрового мира
Освещение и тени
Обзор Kismet
Обзор Matinee
Обзор реализации потоковых уровней

Обзор

Создание уровней - это процесс дизайна игрового окружения. Этот процесс может включать широкий круг дисциплин и задействовать целые команды специалистов. К дизайнерам уровней обычно относится персонал, занимающийся непосредственно построением окружений, однако, в его числе могут быть и программисты сценариев, специалисты по освещению и т.д.

Преимущественно, в процесс создания уровня входит размещение на карте различных элементов окружения в редакторе Unreal. К этим элементам могут относитья геометрия мира, декорации (кисти BSP или статические сетки), освещение или элементы, связанные с геймплеем, например, точка входа для игрока, оружие или транспортные средства. Перечень элементов игрового окружения обычно распределяется между конкретными группами дизайнеров уровней.

Более подробно о создании уровней читайте на странице Создание уровней External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Планирование работы над дизайном уровней

Определение и следование твердому плану работ по созданию уровней сведут время разработки к минимуму и сделают проще работу в целом.

Стандартный цикл разработки уровня может выглядеть примерно так:

Подробнее читайте на странице Цикл работ над дизайном уровней External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Обзор редактора Unreal

Редактор Unreal (UnrealEd) это модуль движка Unreal Engine 3, предназначенный для редактирования уровней и элементов игрового окружения.

Он включает в себя основной редактор уровней, а также ряд браузеров, инструментов и редакторов, используемых для различных аспектов редактирования элементов окружения в процессе создания уровней. Редактор уровней размещается главном окне приложения и включает в себя несколько дочерних окон для обзора пространства уровня и доступа к его элементам.

Обзор элементов управления UnrealEd, включая все браузеры, инструменты и редакторы, вы найдете на странице UnrealEd. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Геометрия игрового мира

Основные структуры и декорации игрового уровня образуют геометрию мира. К геометрии мира относятся статическая видимая геометрия уровня, составляющая большую часть видимых элементов игрового окружения.

Для создания геометрии мира применяются два типа объектов: кисти BSP и статические сетки.

BSP

Кисти BSP или точнее, конструктивная стереометрия (Constructive Solid Geometry, CSG), - основные строительные блоки в Unreal Engine 3. Они используются для деления и заполнения объема игрового пространства. В предыдущих версиях движка использование кистей BSP было основным методом создания геометрии мира. В настоящее время используются более специализированные и эффективные типы геометрии - статические сетки, а кисти BSP применяются преимущественно для моделирования уровня на раннем этапе разработки, так как они быстро и легко создаются и модифицируются непосредственно в редакторе Unreal.

Более подробно о кистях BSP читайте на странице Использование кистей BSP External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Статические сетки

Статическая сетка (Static Mesh) является набором полигонов, выводимых на экран видеоадаптером. Сетки могут содержать значительно больше полигонов и выглядят лучше, чем кисти BSP. Эти сетки называются статическими в связи с тем, что они, будучи однажды загружены, не модифицируются и, следовательно, могут быть кэшированы в видеопамяти, что улучшает производительность.

Освещение и тени

В Unreal Engine 3 есть два основных вида освещения: статическое и динамическое. Статическое освещение запекается в карты света, что делает его очень эффективным в плане производительности, однако, чем выше качество карт света, тем больше места они занимают в памяти. Динамическое освещение рассчитывается в реальном времени, требует гораздо более высокой производительности, но для его реализации не нужны карты света и, следовательно, реализация динамического освещения требует меньший объем памяти. Вид освещения вы выбираете в зависимости от требований к вашему проекту.

Объекты освещения размещаются в игровом мире для освещения окружения и персонажей. В Unreal Engine 3 предусмотрено несколько различных типов источников света: точечный свет (point light), прожектор (spotlight), направленный свет (directional light), небесный свет (skylight). Каждый из типов освещения имеет общий набор свойств и свой уникальный набор параметров, что позволяет довольно гибко регулировать освещение на уровне.

Также движком Unreal Engine 3 поддерживаются несколько различных типов теней. К ним относятся:

На одной сцене может быть использовано сразу несколько методов наложения теней, которые, в сочетании с различными типами освещения, позволяют весьма гибко настраивать освещенность и затенение игровых уровней Unreal Engine 3.

Более подробно об источниках света, тенях и их использовании читайте на страницах Освещение. Справочное руководство External Link | Приступая к работе: Создание уровней и Наложение теней. Справочное руководство External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Lightmass

Lightmass является системой глобального статического освещения, встроенной в Unreal Engine 3. Она предназначена для создания карт света, включая расчет таких взаимодействий освещенности, как площади наложения теней и диффузное взаимоотражение, позволяя отображать свет, отражаемый от предметов игрового окрущения. Она также позволяет создавать области освещенности, используемые эмиссионными компонентами материалов, применяемых для имитации самосветимости статических сеток.

Более подробно о глобальном освещении и системе Lightmass читайте на странице Lightmass External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Dominant Lights

Система Dominant Lights обеспечивает методы высококачественного освещения и затенения внешней среды с сохранением высокого уровня производительности.

Подробнее читайте на странице Dominant Lights External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Dynamic Light Environments

Unreal Engine 3 также предоставляет такие функции, как DynamicLightEnvironments, реализующие освещение динамических объектов, сочетая освещение с использованием сферических гармоник и направленного света. Это существенно снижает затраты на освещение динамических объектов.

Более подробно об особенностях использования функций DynamicLightEnvironments читайте на странице Световые окружения External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Обзор Kismet

Kismet - это визуальная система сценариев, предназначенная для создания комплексных систем событий и взаимодействий на игровых уровнях Unreal Engine 3. Она позволяет объединять простые объекты последовательностей сценариев для формирования комплексных взаимодействий. Каждый объект последовательности сценариев - это автономный черный ящик, выполняющий одну определенную задачу. Доступны следующие типы объектов последовательностей сценариев:

Обзор редактора Kismet вы найдете на странице Kismet. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Наиболее полная информация о действиях, событиях, условиях и переменных имеется на странице Kismet. Справочное руководство External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Примеры некоторых распространенных и полезных методов и последовательностей сценариев вы найдете на странице Примеры Kismet External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Обзор Matinee

Matinee - это инструмент для анимации объектов игрового уровня путем изменения значений их свойств с течением времени с помощью ключевых кадров и анимационных кривых. Каждая последовательность Matinee может содержать любое количество групп, которые связаны с конкретным объектом или группой объектов игрового уровня. Каждая группа может содержать любое количество треков, влияющих на различные виды свойств. Matinee очень похож приложения нелинейного монтажа, которые применяются для редактирования видео.

Основным назначением Matinee является создание движущихся элементов, таких как лифты и двери. Для этих типов элементов используется особый тип объекта, именуемый InterpActor. InterpActor очень похож на обычный объект StaticMeshActor, но он может быть анимирован с использованием Matinee.

Обзор инструмента Matinee вы найдете на странице Matinee. Руководство пользователя External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Кинематографические последовательности

Matinee также может быть использован для создания кинематографических последовательностей, применяемых в играх в качестве качестве сюжетных видеороликов или в рекламных целях.

Подробнее о создании кинематографических последовательностей с использованием Matinee читайте на странице Создание кинематики External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Обзор реализации потоковых уровней

Level Streaming - это специальная система в Unreal Engine 3, позволяющая создавать системы игровых уровней с асинхронной загрузкой на лету. Она позволяет разбивать довольно большие игровые окружения на меньшие разделы - потоковые уровни (streaming levels), подгружаемые к основной карте (persistent map) только тогда, когда они необходимы.

Более подробно о реализации потоковых уровней читайте на странице Реализация потоковых уровней External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

Данный документ является переводом оригинального документа Getting Started: Level Creation External Link | Приступая к работе: Создание уровней.

#UDK, #Unreal Development Kit

8 мая 2011