Войти
UDKФорум

Как Вы продаёте игры на UDK?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
12:23, 20 дек. 2012

Всем привет. Вопрос простой :) Как Вы продаёте свои игры на UDK?

1. Касательно iOS. У меня нет опыта разработки на iOS, не то, что продвижения, но, скажите, обязательно ли нужно устройство или можно обойтись только 99$ за возможность выкладывания своих поделок на AppStore? Если покупать устройство - достаточно ли будет iPod Touch 4?

2. Как продавать такие игры на ПК? Какие издательства за это берутся, какие у них условия (ну, хоть вкратце расскажите, пожалуйста :) )
3. Как потом толкать такие игры на AppStore? Или они входят в категорию "крутая трёхмерщина" и особо не нуждаются в раскрутке?

В общем, после просмотра роликов об UDK/Unity/CryEngine, я просто перестал понимать людей, которые пишут движки. Аналогично я и перестал понимать людей, которые пишут УГ-казуалки. Ведь, как я понимаю, игры на UDK (казуальные) разрабатываются ничуть не медленнее, чем аналогичное УГ без движка.

Развейте мифы,пожалуйста :) Ну или поддержите морально :)


#1
12:34, 20 дек. 2012

Да, забыл спросить - не надоедает ли потом Apple со своими правилами на тему удобства использования приложений, оформления и т.п.?

#2
12:42, 20 дек. 2012

petya-kurochkin
> В общем, после просмотра роликов об UDK/Unity/CryEngine, я просто перестал
> понимать людей, которые пишут движки
Перестал понимать даже разработчиков UDK/Unity/CryEngine? :)

#3
12:50, 20 дек. 2012

1. Я ньюб, но про iOS могу сказать, что все, кто под него пишут, обычно покупают железку Маковскую. Даже самую дешевую. Иначе, насколько я понимаю, просто не получится сбилдить игру под iOS. Там же еще и сертификаты нужно какие-то устанавливать от Apple. Подробнее про это, вероятно, на самом AppStore можно почитать в разделе для разработчиков.

2. Как хочешь, так и продавай - возможностей масса! Иди на Greenlight и собирай фанатов, чтобы попасть в Steam :) Иди на Desura, Indievania и прочие сервисы поменьше, строчи посты по форумам... :) И никакие издательства не нужны. Если же ты в процессе разработки "светишь" игрой, аки алмазом неограненным, то издатели сами к тебе постучаться.

3. Толкать на AppStore можно только надеясь на чудо. Потому как для гарантированного выхода игры в зону видимости нужно влить не меньше $30.000 на маркетинг. Почитай http://app2top.ru чтобы въехать в "рынок" мобильных приложений.

И ролики - это одно, а реальность - это другое. Если можешь - пиши свой движок. Я, если бы мог, написал бы. Это избавит от необходимости тратить недели гугления и копания документации на то, чтобы понять, как сделать в таком-то движке такую-то штуку или такой-то эффект. А этих вопросов в процессе разработки появится о-ой как много! По времени практически тоже самое - год-два писать свой движок или столько же разбираться в готовом. Ролики-то как раз и делают люди, которые этот движок написали.

Далее, сделал ты казуалку на UDK, зарелизил ее на BigFish, и так она всем понравилась, что заработала, к примеру, $10 мил. А теперь будь добр $250 тыс отдай Эпикам :) А другой товарисчь купил Юнити за $2000 (считать лень) или какой-нибудь Torque3D - им вообще ничего никому платить больше не надо. А кто-то вообще свой движок написал, которого для казуалки вполне хватит... Вот и думай :)

#4
13:05, 20 дек. 2012

Dimanjy
если б моя игра продалась на 10 лямов, о 250К вообще не было бы разговора...

petya-kurochkin
чтоб разрабатывать под аппстор нужно купить сертификат разработчика от эппла. https://developer.apple.com/programs/
без него игра не будет билдится под устройство.
ну и соотв. нужно само устройство, на чем то тестить жешь надо.
насчет требований не знаю, вот тут в самом низу написано че то, наверно оно и есть ответы на твои вопросы.

#5
13:16, 20 дек. 2012

Sergio
> Перестал понимать даже разработчиков UDK/Unity/CryEngine? :)
Ну ты понел :) Да ладно, в самом деле. Я в 9-ом классе еще клон 2д Марио а OpenGL написал за три недели. Ребята выкладывали видео на ю-тубе, где марио бегает в 3д и из пушки убивает своих противников :) Есть музыка, эффекты, игра выглядит солидно. Но больше всего мне доставляет то, что её можно спокойно толкнуть на рынок мобильных устройств, где сейчас лежит одно УГ.
Делали марио 2-а месяца и он продакшн-качества. Я свой делал три недели, но он всё равно будешь лишь на уровне победителя конкурса. С него не заработать денег. Мне кажется, что за три недели пиления на UDK (при условии, что я его учил бы примерно столько же, сколько и OpenGL), вышло бы намного лучше и, возможно,быстрее.

Вплане непонимания - я просто не могу понять, зачем кто-то берёт мармелад SDK за 3500$, если можно взять Unity за 1500$ или UDK за 99$, если ограничиваемся только PC/iOS?

Dimanjy
Спасибо большое, сейчас надо уходить, но по приходу обязательно покапаю на тех ресурсах,которыми ты поделился :)

> Это избавит от необходимости тратить недели гугления и копания документации на
> то, чтобы понять, как сделать в таком-то движке такую-то штуку или такой-то
> эффект.
Но потребует времени на то, чтобы понять, как это делается. Сделать это. И, возможно, соснуть с восхлипами: "Чёрт! Архитектура моего движка не заточена под эту фишку. Но в следующий раз я сделаю лучше". И т.д. Возьми почти любого движкописателя - где их проекты? Сколько эти люди учат API и прочее? А теперь сравни их с нубами Unity/UDK. Разница очевидна.

Всем
Так поделитесь секретом, пожалуйста :) Чтобы хоть знать примерно - какие обороты там крутятся? Т.е. сколько вы, в среднем, разрабатываете игру (по времени). Сколько уходит на её создание денег (оплата работы моделлёров/художников и т.д.). Сколько в итоге денег возвращается?

И да, какой у Вас опыт использования UDK?

#6
13:20, 20 дек. 2012

redbox
> если б моя игра продалась на 10 лямов, о 250К вообще не было бы разговора...

Я тоже так думал одно время. А теперь что-то жаба начинает заранее душить:)
Площадке 50-60%, издателю (если есть) 40-60%, комиссии переводов ?%, роялти движковладельцам 25%, налоги 6-12% (или, там, 20-50%, если засесть в Европе)... Как-то начинаешь задумываться об издержках :)

#7
13:27, 20 дек. 2012

что то ты уже насчитал больше 100%.
по большому счету можно рассчитывать на 35-40% от итоговых продаж.

#8
13:28, 20 дек. 2012

petya-kurochkin
> Чтобы хоть знать примерно - какие обороты там крутятся?

Ну, примерно если... :)
"По сообщениям Activision Blizzard, продажи за последние 12 месяцев (на конец июня 2011 года) составили 1.7 миллиарда долларов. Все благодаря 18 миллионам проданных копий  Call of Duty: Black Ops".

PS.: А где - "там"? Уточни, пожалуйста :)

#9
13:30, 20 дек. 2012

redbox
> что то ты уже насчитал больше 100%.

Действительно:) Поясню, чтобы народ не путать:

50% - дистрибуция (к примеру), а остальные проценты уже от оставшихся 50% берутся

#10
13:32, 20 дек. 2012

Dimanjy

Ты отчасти прав, но если ты дорастешь хотя бы до небольшой студии и бюджета в больше чем $10-30 k, то станут возникать вопросы, а где взять еще финансирование на еще одного-двух прогеров, а если они потом уйдут как поддерживать написанный ими код и т.д.

Со сторонним движком уровень нанимаемого сотрудника меньше, заменимость больше, а оплата после.

Вот только очень интересно, как получить эту лицензию на UDK, CryEngine и т.д. с оплатой по роялти, ведь налоговая система то у нас закрытая, как они будут контролировать твои финансы? )

#11
13:38, 20 дек. 2012

Osiris
Я не за то, чтобы писать свои движки :)
Я о том, что путь, по которому "правильный" девелопер должен идти к готовому движку, лежит через свой движок:) Просто знаний на порядок будет больше. Вон, Аврелий на Юнити перешел!

Со студией тут и думать нечего - конечно экономически целесообразнее использовать именно готовый двиг со своей поддержкой, обновлениями и прочими плюшками коробочного продукта.

#12
13:40, 20 дек. 2012

Dimanjy
> PS.: А где - "там"? Уточни, пожалуйста :)
Там = у вас тут :)

Сколько выходит затрат на игру? Чистыми, т.е. отдаю 1000 $/месяц художнику, 1000 $/месяц моделлёру, считаю, что моя з/п тоже 1000$ в месяц и выходит за двухмесячное создание игры 6000 $. Т.е. игру мы создаём два месяца и затраты порядка 6000 $ на одну игру.

Издатель продаёт игру за 20$. В среднем, продаётся около 2000 экземпляров нашей игры. Т.е. 40 000 $. Но 50 % из них берёт площадка (что такое площадка и чем она отличается от издателя?), остаётся только 20 000 $, 40-60% берёт издатель, остаётся 10000$.  25% берёт UDK, остаётся 7500$, + вычет налогов 12% - выходит только 600 $.

Т.е. получается 18 000 рублей запаса на следующий проект.

Вот такая вот математика интересует. Если, конечно, не жаль признаться в числах :)

p.s. А почему некоторым людям жаль сказать конкретные числа? Неужели рынок настолько мелкий, а конкурренция такая большая?

#13
13:43, 20 дек. 2012

petya-kurochkin
> 7500$, + вычет налогов 12% - выходит только 600 $
Что-то ты с нулем ошибся, кажется :)

Издатель, как правило, имеет договоренности с площадкой. Ты можешь сам напрямую договориться с площадкой, если твоя игра хороша. Но с издателем, как говориться "надежнее". Издатель может как-то договориться о дополнительном промо на площадке или еще о чем-то, что повысит продажи.

Но если твоя игра хороша, то площадка и сама будет тебя продвигать, без всяких издателей :)

#14
13:46, 20 дек. 2012

Dimanjy
Не, просто мысль опережает напечатанное :)  7500 - 12% = 7500 - 900 = 6600.
Но 6000 мы потратили на создание игры. Т.е. 6600 - 6000 = 600 $ чистого дохода :)

Но ты это :) Поделись, пожалуйста, своими цифрами. Надо ж знать, как дела на деле обстоят.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
UDKФорум

Тема в архиве.