UDKФорум

Укажите дорогу, товарищи!

#0
2:10, 16 апр 2013

Всех приветствую. Решил вот начать изучать ЮДК и у меня взорвался мозг.  Либо я дурак, либо я хз. Начну с начала.
Скачал ЮДК с сайта, поставил, создал новый проект, сделал по туториалу болванчика от 3его лица. Столкнулся с проблемой редактирования скриптов.
Как я понял UDK Editor не позволяет редактировать скрипты. Их надо редактировать блокнотом или Unreal Script IDE или Unreal X-Editor и т.п.
Но! Я так понял что фиг ты скомпилируешь что-то при запущенном редакторе (нет доступа к файлам *.u). Это что же получается - выходишь из редактора, пишешь 1-2 строчки кода (по началу пока изучаешь и потом когда отлаживаешь), компилишь, заново запускаешь редактор, проверяешь, выходишь и снова все по кругу? Но это как бы бред!
Может кто-то опытный рассказать как он что делает? Чем пользуется и в каком порядке? В той схеме что я описал работать невозможно, нужно все более оптимизированно!

#1
11:02, 16 апр 2013

но так оно и работает.
а почему бред? а если бы нужно было перекомпилировать весь exe'шник?

у мня стоит nFringe на 2010 студию. Спокойно в ней все пишется, а если надо проверить, просто игра запускается на дебаг.

#2
11:21, 16 апр 2013

Exe'шник да. Но он же не имеет доступа к файлам в формате "*.u". К скомпилированным скриптам как я понял. Иначе бы я держал запущенный редактор и менял спокойно скрипты.
Я правильно понял, вы пишете код, потом запускаете и ждете минуты полторы-две (в зависимости от шустрости компа) пока скомпилируются скрипты и загрузиться игра?
А есть где-нибудь туториальчик по настройке? В частности чтобы у меня грузилась нужная сцена (также как если бы я через редактор запускал). А то сразу дезматч запускается. Я пока видел видео "настраиваем компиляцию в ConTEXT", "Создаем проект", "Добавляем свои скрипты", а вот видео "Делаем все удобно и настраиваем проект чтобы не нужно было по 500 раз все менять и заходить в разные проги" я не нашел )

#3
11:55, 16 апр 2013

Пользуюсь Unreal X Editor. В нем есть кнопочка, которая сразу игру запускает, без запуска редактора. Дай бог здоровья автору редактора :) У меня это выглядит вот так.

Изображение

Кроме того, не забывай что скриптами делается только Core-механика. Все что "Level-specific" делается с помощью визуального скриптинга (Unreal Kismet), который тоже очень мощная штука. Эти две вещи можно связать - команды написанные на unrealscript'е могут быть представлены в виде блоков в Kismet.

#4
12:13, 16 апр 2013

между нажатием на кнопку и запустившейся игрой секунд 10-15.
настройка под вижуал студию - ставите nFringe, создаете солюшн, открываете его. ну в принципе все расписано в их вики - http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe:Unre… t:UdkProjects
я сделал еще макросы для дебага и релиза и повесил на кнопки F5 и F7.
типа такого:

Public Module RunDebug
    Sub TemporaryMacro()
        DTE.ExecuteCommand("Build.SolutionConfigurations", "Debug")
        DTE.Debugger.Go(False)
    End Sub
End Module

Public Module RunRelease
    Sub TemporaryMacro()
        DTE.ExecuteCommand("Build.SolutionConfigurations", "Release")
        DTE.ExecuteCommand("Build.BuildSolution")
    End Sub
End Module

ну а чтобы оно запускало нужную карту и все такое - у меня просто в конфиге DefaultEngine.ini прописана стартовая карта, которая и будет запускаться.

Map=My-Frontend.udk
LocalMap=My-Frontend.udk

либо в настройках проекта можно указать какую карту запускать.

+ Показать
#5
12:47, 16 апр 2013

Спасибо. Другое дело! Теперь можно дальше разбираться. Буду пока юзать Unreal X Editor ибо скачан.

UDKФорум

Тема в архиве.