Unreal Engine 4 Community
GameDev.ru / Сообщества / UE4 Community / Форум / Мнение о UE4 после работы с ним

Мнение о UE4 после работы с ним

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
AntonioModerПостоялецwww14 авг. 201417:11#0
Давайте тут высказывать своё мнение о данном движке. Только для тех, кто работал с ним хоть мало-мальски.

Я начну.
Понравилось: огромные возможности, поддержка комьюнити, ...
Не понравилось: сырой еще, не все фичи работают или работают нестабильно, баги, лаги, разработчики внедряют новые фичи, но старые баги не всегда убирают.
Не советую для разработки игры средней сложности для инди-разработчиков (типо minecraft) на данном этапе существования движка.

redboxПостоялецwww14 авг. 201417:17#1
очень полезное мнение.
все это можно сказать о абсолютно любом софте.

но главный вопрос - зачем это обсуждение вообще?
сказать что вот я посмотрел и вижу обширные возможности среди багов и лагов?
и что?

Правка: 14 авг. 2014 17:21

ShockwaveПостоялецwww14 авг. 201417:21#2
Мне весьма нравится, хотя по началу, когда залазил в сорсы двига, глаза выпадали. Имхо, не хватает документации, а та что есть иногда кривая + довольно часто после очередного релиза приходится менять код ибо разрабы весьма активно перекраивают интерфейсы и код вообще. Вот это больше всего и не нравится.
AntonioModerПостоялецwww14 авг. 201422:25#3
redbox
> но главный вопрос - зачем это обсуждение вообще?
Для разнообразия.
arte_de_mortПостоялецwww15 авг. 201412:39#4
Я намедни тоже высказывал своё мнение о работе с движком, но в сравнении с Unity3d.
Написал статейку в блоге.

Если в двух словах, то UE4 дико нравится, но я бы не стал с ним работать в маленькой команде, слишком много фич, чтобы пользоваться ими эффективно.

Sh.Tac.Постоялецwww15 авг. 201414:41#5
UE4 конечно промышленный двиг для больших команд, но в то же время это отличное средство для прототипирования, по идее любой одиночка может накидать уровень из брашей и какую-то логику в блюпринтах чтобы проверить свою идею
Odin P. MorganПостоялецwww29 ноя. 201411:25#6
Что могу сказать:
В последнее время всё чаще обращаю внимание на реализацию GI; картинка в UE просто изумительная, но местами в деталях режет глаз, начиная с tone mapping. С другой стороны, явный коммерческий маркетинг ход использовать лучевую трассировку для материалов - в принципе возможно было бы обойтись без неё. Хорошо подходит для создания интерактивных промышленных презентаций, если в одиночку, и если малой командой то для создания квестов а-ля "Атлантида".
AntonioModerПостоялецwww6 дек. 201416:57#7
Сейчас балуюсь с физикой UE4.
В Blueprint очень скудное АПИ физики.
Вообще сейчас без С++ ничего толкового в UE4 не сделаешь.
В каком либо направлении я не начинал бы работу, везде упираюсь в баги и скудный АПИ UE4. Кошмар.
В Unity более богатое АПИ, чем в UE4, по моему.
Вот думаю бросать UE4 и переходить на Unity.

Правка: 6 дек. 2014 16:59

WISHMASTER35Участникwww29 мар. 20151:41#8
Перехожу с Unity на U4. Прошла неделя как я установил U4.
У каждого движка есть свои плюсы и минусы. Но сейчас покритикую U4.

- Очень не нравится, что коллизия, физика и визуализация объединены в одно целое. Неудобно, негибко, в исходниках черт голову сломит. В Unity это было: Collider, RigidBody, Renderer, еще Transform и MeshFilter.
- Не очень понятно, зачем сделали SceneComponent. Это дает возможность делать иерархию самих компонентов. Но пока я не вижу смысла в этом. Проще было бы хранить трансформацию в самом Actor'е.
- Мелочь, но после юнити раздражает, что трехмерный вектор называется просто FVector. Хотя остальные вектора имеют окончание 2D, 4D.
- Забавляет существование структуры FTwoVectors)) Не знаю стоит ли ради каждой мелочи создавать класс или структуру. Может оказаться, что половина классов будут нужны раз в 100 лет, а глаза мусолить будут каждый день.
+ Исходники как для с++ очень качественные, еще и всем открытые. И документация хорошая.
- Но все же исходники выглядят очень массивно, в каждом классе по 100500 методов. Вероятно из-за первого пункта.
? Blueprint конечно крутая вещь, но простой код разрастается до огромного графа. Рисовать их легко, но разобраться в чужом графе намного сложнее, чем коде. Чтобы поделится графом, надо сделать его скриншот, но далеко не каждый граф влезет в скриншот. Еще странно, что префабы только на блюпринтах работают. И к сожалению каждый блюпринт, как и класс, создает ассет. Я надеялся, что для мелочных левел-скриптов можно не создавать ассет, но нет(
- В юнити пост эффекты добавлялись на камеру как обычные компоненты, а в U4 они "вшиты" в камеру. Опять же, неудобно, негибко. Может я пока чего-то не пойму.
+ GameFramework. С этой штукой не придется каждому изобретать свой велосипед. А это значит, что все проекты будут выглядеть более-менее одинаково, что упрощает интеграцию скриптов из одного проекта в другой.

В общем мнение хорошее, хотя я разочарован таким миксом и путаницей в коде. Доступ к low-level api дает много возможностей, хотя бы для экспериментов и обучения.
Если разобраться в нем, то будет хорош для проектов любой сложности.
Но разобраться в нем намного сложнее, чем в Unity. Я до сих пор не понимаю некоторых основ. Тем кто раньше не работал в подобных движках, лучше сначала опробовать Unity.

Sh.Tac.Постоялецwww29 мар. 20152:52#9
WISHMASTER35
> Перехожу с Unity на U4.

> Я до сих пор не понимаю некоторых основ. Тем кто раньше не работал в подобных
> движках, лучше сначала опробовать Unity
забавно : )

я бы рекомендовал C# и mono, тому кто знает как устроен рефлекшн там, не составит труда разобраться в UE велосипедах

ProlenПостоялецwww29 мар. 20158:57#10
Нет поддержки ММО (работы с БД, создание сети на десятки тысяч игроков, создание выделенного сервера).
При таком раскладе рассматривать его, как удобный современный движок, не представляется возможным, т.к. шаг вправо или шаг влево и он уже не пригоден.
Годится он, по сути, только для клонов Анрил Турнира.
WISHMASTER35Участникwww29 мар. 201514:45#11
Sh.Tac.
> я бы рекомендовал C# и mono, тому кто знает как устроен рефлекшн там, не
> составит труда разобраться в UE велосипедах
Ты имеешь ввиду установить плагин, чтобы программировать на C#?
Да тут и без программирование есть на чем застопорится.

Помню как перед юнити мучился с UDK. За 2 недели я в UDK ничего не понял. За юнити через 2 часа мне уже было ясно из чего все состоит. Хотя мне было очень не привычно без единой точки старта.

BiomanПостоялецwww29 мар. 201520:39#12
Prolen
> Нет поддержки ММО (работы с БД, создание сети на десятки тысяч игроков,
> создание выделенного сервера).
Можно подумать,что по умолчанию много движков поддерживают это в нормальном виде.Фрейм то бесплатный стал,прикручивай его и делай.Если посчитать,что ММО стоит безумных денег,вряд ли для тех,кто готов столько вложить будет проблема такое добавить,тем более без адаптации ядра и функционала под сеть и большие кол-ва запросов движок будет работать так себе,под это дело надо много чего менять и дорабатывать. А хотеть халявный двиг с хорошей графикой,широким спектром возможностей,всем готовым под ммо... Ну это все-таки движок,а не конструктор дешевых ММО.
Prolen
> При таком раскладе рассматривать его, как удобный современный движок, не
> представляется возможным, т.к. шаг вправо или шаг влево и он уже не пригоден.
Все,что вас не устраивается,это то,что нельзя ММО сделать? Забавно,а так ли много игр,где игроков больше 64 в одном месте,без комнат.В остальном же на нем можно практически любого жанра игру сделать,было бы желание.Тем более исходники полностью доступны.
WISHMASTER35Участникwww29 мар. 201521:18#13
Bioman
> Можно подумать,что по умолчанию много движков поддерживают это в нормальном виде.
Может еще сделают. Движок еще недавно не имел даже C++ hot reload.
redguard13Удалёнwww29 мар. 201522:14#14
WISHMASTER35
> Может еще сделают.
Нет, не сделают. На форуме кто-то из эпиков писал, что все их клиенты, работающие над ММО, делали клиент-серверную часть самостоятельно под свои нужды.
Это только школоте нужна кнопка "сделать ммо", а в реальной жизни у каждого проекта своя специфика. Если это не очередной клон wow конечно.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Unreal Engine 4 Community

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр