Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Редактор для AngelScript (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
14:30, 28 дек. 2015

Креатор поддерживает cmake как файл проекта. Cmakelists.txt как файл проекта открываешь и он дальше сам разберется

Домой приду,  скринов пачку сделаю


#31
14:37, 28 дек. 2015

arprog

Я кажется сам разобрался. Проблема была в том, что QTCreator по умолчанию создавал папку для Build с русскими буквами и пытался запустить CMake, который от кирилицы с ума сходил. Причем когда я изменил пути по умолчанию в настройках, проблема оставалась, потому что QTQreator создал служебный файл (с настройками так и не созданного проекта) прямо в папке с исходниками ухи (!) и использовал его вместо новых настроек. Триллер прямо.

EDIT: редактор мне понравился очень, шустро работает и автодополнение функционирует как надо

EDIT: в консоли при компиляции кракозябры вместо русских букв, компилятор студии варнинги на русском языке пишет, но прочитать их невозможно, как настроить кодировку консоли в QtCreator'е?

EDIT: компиляция глохнет на этапе линковки

[ 66%] Building CXX object Source/ThirdParty/Assimp/CMakeFiles/Assimp.dir/contrib/clipper/clipper.cpp.obj
sweep_context.cc
cl: Є®¬ ­¤­ п бва®Є  warning D9025: ЇҐаҐ®ЇаҐ¤Ґ«Ґ­ЁҐ "/MDd" ­  "/MTd"
clipper.cpp
cl: Є®¬ ­¤­ п бва®Є  warning D9025: ЇҐаҐ®ЇаҐ¤Ґ«Ґ­ЁҐ "/MDd" ­  "/MTd"
[ 66%] Building CXX object Source/ThirdParty/Assimp/CMakeFiles/Assimp.dir/contrib/openddlparser/code/OpenDDLParser.cpp.obj
OpenDDLParser.cpp
cl: Є®¬ ­¤­ п бва®Є  warning D9025: ЇҐаҐ®ЇаҐ¤Ґ«Ґ­ЁҐ "/MDd" ­  "/MTd"
[ 66%] Building CXX object Source/ThirdParty/Assimp/CMakeFiles/Assimp.dir/contrib/openddlparser/code/DDLNode.cpp.obj
DDLNode.cpp
cl: Є®¬ ­¤­ п бва®Є  warning D9025: ЇҐаҐ®ЇаҐ¤Ґ«Ґ­ЁҐ "/MDd" ­  "/MTd"
[ 66%] Building CXX object Source/ThirdParty/Assimp/CMakeFiles/Assimp.dir/contrib/openddlparser/code/Value.cpp.obj
Value.cpp
cl: Є®¬ ­¤­ п бва®Є  warning D9025: ЇҐаҐ®ЇаҐ¤Ґ«Ґ­ЁҐ "/MDd" ­  "/MTd"
[ 66%] Linking CXX static library Assimp.lib
jom: D:\MyGames\Urho3D\build\CMakeFiles\Makefile2 [Source\Urho3D\CMakeFiles\Urho3D.dir\all] Error 2
jom: D:\MyGames\Urho3D\build\Makefile [all] Error 2
15:43:03: Процесс «C:\Qt\qtcreator-3.6.1\bin\jom.exe» завершился с кодом 2.
Ошибка при сборке/установке проекта Urho3D (комплект: Desktop)
Во время выполнения этапа «Сборка»
15:43:06: Прошло времени: 15:39.
#32
17:26, 28 дек. 2015

1vanK
> EDIT: редактор мне понравился очень, шустро работает и автодополнение
> функционирует как надо
Можно еще включить ClangCodeModel, там еще больше плюшек появиться. Проект в фоне шлангом будет анализироваться и некоторые ошибки подчеркивать.

> EDIT: в консоли при компиляции кракозябры вместо русских букв, компилятор
> студии варнинги на русском языке пишет, но прочитать их невозможно, как
> настроить кодировку консоли в QtCreator'е?
В самом креаторе по ходу никак. Студийный компилятор все выводит в cp866 кажется. Когда сидел на винде, ставил английскую студию экспресс.
Есть вот такой способ http://borus.org/qtcreator_kodirovka.php , но он убивает параллельную сборку

#33
18:38, 28 дек. 2015

arprog

Удалось скомпилировать, если для CMAKE отключить предкомпиляцию заголовков. Но почему в студии все нормально, если используется тот же компилятор?

В общем легче скачать старую студию, эх

#34
19:55, 28 дек. 2015

Я в линуксе, gcc и clang мне больше по душе. Хотя в запаснике есть компилятор от 2010 студии (только компилятор). На виртуалке прицеплен к креатору для сборок под винду. В архиве 25 метров примерно

#35
20:26, 28 дек. 2015

А clangом собирается уха?

EDIT:

http://habrahabr.ru/post/167281/

Скорость работы
Первое что бросается в глаза — собранный clang чудовищно тормозит, и это при релизной сборке! Даже простейший «clang++ --version» может выполнятся несколько секунд. Решение простое: нужно собирать его со статической линковкой, тогда все работает быстро, но ценой увеличенного размера бинарников (десятки мегабайт).

а собранные им бинарники тоже тормозят?

#36
21:31, 28 дек. 2015

По скорости gcc и clang примерно на одном уровне. Clang более вменяемые сообщения о варнингах и ошибках пишет

#37
23:16, 28 дек. 2015

Позволь не согласиться, вот я щас несколько часов сравнивал mingw и компилятор 2015 студии
В итоге студия компилирует релиз за 15-20 минут, а mingw 40-50 минут. Лично я когда прогу пишу, я люблю очень часто компилировать, чтобы много ошибок сразу потом не править. Поэтому скорость компиляции важна.
Размер файла (я юзал статическую линкову) - mingw 27+ мегабайт, vs - 6+ мегабайт. Фпс в примерах почти одинаковый (у студии немного выше, но не критично). И там и там юзал opengl. Но это, потому что основная нагрузка на видюшку ложится, на процессор нагрузка в основном только в примерах где физика используется.
Портабельность IDe -это такое, кому-то нужно, кому-то нет. Мне лично нет в этом нужды.
Единственное что меня напрягает - это тормознутость самой студии (IDE, а не компилятора). То есть отзывчивость очень плохая, все время чото-то в фоне шевелит, иногда фризит на пару секунд. Идеальным для меня было бы компилятор студии прилепить к легковесной IDE (мне от IDE то много и не нужно, автодополнение полноценное и чтоб стек вызовов при креше показывало)

#38
0:36, 29 дек. 2015

QtCreator одним батником можно портативным сделать. Можно отключить ненужные плагины вроде дизайнера и имаджедитора и получим шустрый аля блокнот.
В линуксе для скорости можно distcc юзать если несколько машин есть. Ccache тот же самый.
Я к стати тоже часто компилю.

#39
9:41, 6 янв. 2016

Я не собирал экзешник на освове Urho3DPlayer, я сравнивал размеры Urho3DPlayer в разных компиляторах :)

EDIT: экзешники обычно больше, потому что в самом плеере всего несколько строчек, а остальной размер - прилинкованая либа, а в своем приложении еще много чего

#40
11:43, 6 янв. 2016

>Вы собираете в VS. Какой размер экзешника получаете на выходе?
если как Static lib
Urho3DPlayer.exe = 6 Мб
Project.exe(инициализация движка черный экран) - 6 Мб + код

если как shared lib (dll)
Urho3DPlayer.exe = 20 Кб(если не ошибаюсь)
Project.exe(инициализация движка черный экран) - 20 кб
+ Urho3D.dll = 5 - 6 Мб

>Вроде понял откуда Вы получаете 27 мб
Я помню тоже обалдевал почему mingw так раздувает EXEшки, и вроде бы опция stripped помогала вырезать всякую отладочную инфу даже из релизной версии, соответственно exe становился несколько тоньше.

#41
17:00, 6 янв. 2016

mingw и gcc всячески пытаются оптимизировать все что можно, разворачивают циклы, инлайнят мелкие функции. От сюда большой размер.

Страницы: 1 2 3
Urho3DФорумОФФТОП

Тема в архиве.