Войти
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

[АРХИВ] Шейдеры, техники, rendering path'ы (21 стр)

Страницы: 120 21 22 23 24 Следующая »
#300
0:19, 26 фев. 2016

а ты все фейсы в одну текстуру рендеришь? покажи больше кода )

у меня тоже вопрос, как задать DrawDistance для всех объектов сцены и регулировать его динамически? чтобы юзер мог управлять дальностью прорисовки


#301
0:31, 26 фев. 2016

Сделал так:

    PODVector<Node*> nodes;
    _scene->GetChildrenWithComponent<StaticModel>(nodes, true);
    for (auto i = nodes.Begin(); i != nodes.End(); i++)
    {
        Node* node = *i;
        auto model = node->GetComponent<StaticModel>();
        model->SetDrawDistance(100.0f);
    }

вроде работает)

#302
0:49, 26 фев. 2016

>Сделал так:
А на AS так же?) Впрочем я уже понял что косяк был в том что в каждой квад комманде задавал индексы output'ам а нужно было постоянно в 0-й писать и только фейсы менять.

cmd[i].SetOutput(0, "DiffProcSky", CubeMapFace(i));

Но у меня теперь другой косяк - грани куба отчетливо видно, ни капли короче он не похож на скайбокс и запросто может быть два солнца между гранями :)

>а ты все фейсы в одну текстуру рендеришь? покажи больше кода )
Ну да одна текстура, просто фейсы её по разным квад-пассам раскинуты получается.
Это же код Корнелиуса(carnalis) ты можешь оригинал глянуть всегда.

мой пока в таком виде:
EditorViewProcSky.as (ф-ю UpdateViewProcSky нужно запихнуть в Editor.as, а шейдер ProcSky.glsl взять в кодеэксчендже )
http://pastebin.com/mAbFFUFe

>у меня тоже вопрос, как задать DrawDistance для всех объектов сцены и регулировать его динамически? чтобы юзер мог управлять дальностью прорисовки
хз) но знаю что у юнити есть вроде такая штука http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera-layerCullDistances.html если что-то подобное прикрутить то можно динамически по уровням выкидывать кучи объектов. У камеры же есть ViewMask вот к ним еще на каждый слой массив с дистанциями прилепить, если скажем дистанция в массиве[ViewMask 1] = -1 то юзается дистанция из настроек объекта, если отличное от -1 то для всех объектов в ViewMask 1 берется именно то расстояние которое храниться в массиве - "дистанция в массиве[ViewMask 1]"

#303
1:12, 26 фев. 2016

> А на AS так же?)

да вроде в AS все по аналогии можно делать) я еще SetShadowDistance добавил в цикли и немого поднялось фпс в демке http://www.gamedev.ru/community/urho3d/forum/?id=194783

#304
1:27, 26 фев. 2016

>я еще SetShadowDistance добавил в цикли и немого поднялось фпс в демке
там бы оно еще нехило поднялось, если бы последние лоды деревьев и кустов движком заменялись на импостеры, которые тут же паковались для инстансинга.

#305
1:43, 26 фев. 2016

не думаю, что имопстеры будут быстрее, чем вообще не рисовать деревья вдали)

#306
2:11, 26 фев. 2016

>чем вообще не рисовать деревья вдали)
:) да, но на дальних планах как-то сиротливо будет без деревьев

разобрался со швами на кубе мапе - теперь все OK с небом:

procSkyCamera.nearClip = 0.5f; //ни больше и не меньше - иначе видно грани куба.

nearClip камеры которая (юзается лишь для того чтобы из нее взять иверсную матрицу проекции) влияет на швы между гранями кубемапы %)

#307
2:30, 26 фев. 2016

Это оху.нно! Сорри за мой французский)

#308
2:51, 26 фев. 2016

Да! Отличная идея!
Но (не кидайтесь в меня камнями), все же, тут http://urho3d.prophpbb.com/topic1301.html небо посерьезней будет.
Там и glsl и hlsl шейдер и все уже на .as наваяно. В нем реально только луны со звездами не хватает. Вот бы это небо так же запихнуть, я б счастлив был абсолютно!

А вообще, редактор аж преобразился сразу!
Круто! 5 баллов!

#309
3:00, 26 фев. 2016

Там помоему просто цвета другие, а сам шейдер сильно проще

+ Показать
#310
3:03, 26 фев. 2016

Типа такого что-нибудь в шейдер, только что-то фпс низкий, мб есть способы получше

EDIT: а ссылку забыл добавить https://www.shadertoy.com/view/XslGRr )

#311
10:41, 26 фев. 2016

>Сорри за мой французский)
На офф сайте есть какой-то француз(даже два) надо его спросить как это переводиться с французского :))
>только что-то фпс низкий, мб есть способы получше
способ - рендерить небо редко, либо вообще только тогда когда что-то из погодных параметров поменяется

>Да! Отличная идея!
Ты видел в ламбарде(Lumberyard) какое небо? И какое окно настроек для него? Я честно говоря насмотревшись на него подумал что ухе - край как неба не хвататет в редакторе )

Но чтобы сценки открывались с таким же небом что было настроено в редакторе, нужно либо сохранать ProcSky в статическую кубемапу и юзать как обычный Skybox, либо в сам двиг добавлять новый компонент SkyboxProc который бы подцеплял сохраненные праметры из сцены и опять рендерил бы ProcSky.

пока еще тестовый вариант:
https://github.com/MonkeyFirst/Urho3D/tree/EditorProcSky

#312
13:05, 26 фев. 2016

> способ - рендерить небо редко, либо вообще только тогда когда что-то из погодных параметров поменяется

но тогда облака скачками будут двигаться?
по идее можно набор заготовленных спрайтов с облаками миксовать с небом, конечно если между облаков летать не нужно )

#313
13:39, 26 фев. 2016

>но тогда облака скачками будут двигаться?
Да, вообще их как-то отдельно рендерят же, а у этого "Гонсалеса" все вечно на ретрейсе с тьмой выборок и все вечно тормозит, но красиво эт да.

>по идее можно набор заготовленных спрайтов с облаками миксовать с небом, конечно если между облаков летать не нужно )
анимационные волюметрик биллборды ?)

#314
13:57, 26 фев. 2016

я имею в виду вообще без волюметрик

Страницы: 120 21 22 23 24 Следующая »
Urho3DФорумЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ

Тема в архиве.