Войти
Urho3DФорумРАЗВИТИЕ ДВИЖКА

Vulkan

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:30, 16 фев. 2016

Вулкан вышел.
Смотрю примеры шейдеров https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/tree/master/data/shaders и чот оно на обычный glsl смахивает )


#1
18:43, 16 фев. 2016

так он вроде парсится потом через SPIR-V в унифицированный формат -> который потом видяха компилит в свои ассемблерный команды

#2
18:46, 16 фев. 2016

Да это внутренняя кухня, в opegl я уверен glsl тоже в асемблерные коды видяхи компилируется xD

#3
19:00, 16 фев. 2016

Я себе как-то по другому все это представлял, типа будет без всякого разделения на типы шейдеров, а тупо гиганский объем кода, который можно будет на стороне видюхи выполнить как душе угодно, а так тот же самый пайплайн получился, что и раньше)

#4
19:11, 16 фев. 2016

Глянул дрова вроде моя "держится" видяха
https://developer.nvidia.com/vulkan-driver

>в opegl я уверен glsl тоже в асемблерные коды видяхи компилируется xD
ну да
NVidia: glsl -> via cg -> nv asm
Amd : glsl -> ? -> asm
intel glsl -> ? -> asm

>а тупо гиганский объем кода, который можно будет на стороне видюхи выполнить как душе угодно
а у тебя разве до этого glsl шейдеры не работали на разных видяхах (в основном) одинаково?)

#5
19:27, 16 фев. 2016

> а у тебя разве до этого glsl шейдеры не работали на разных видяхах (в основном) одинаково?)

Нет, я не то имел в виду. Приведу на примере. Вот была игра Quake (первый), еще до добавления туда OpenGL. В ней весь рендер графики написан на си. То есть все трансформации, математические операции, операции с матрицами, треугольниками, текстурирование - все на си. То что сейчас делают шейдеры, все делалось на процессоре и пиксели выводились тупо в битмап. Одна гигансткая программа с абсолютной свободой. Ты можешь в любом месте программы просто захотеть и вывести пиксель в любое место экрана. Что это давало. Ну как пример в первом кваке была такая крутая штука, как дисторсия воды (то есть под водой все изображение завитушками шло). А потом кармак добавил поддержку OpenGL и в этой версии уже не было дисторсии. А потом был второй квейк и в нем тоже не было дисторсии, а потом был квейк 3 и в нем тоже  не было дисторсии ))) (было жалкое подобие эффекта, когда экран плавно сжимался то по вертикали то по горизонтали). Это все времена OpenGL 1.2 когда еще не было шейдеров. А потом появились эти самые шейдеры и появился пайплайн. Сначала ты вершины обрабатываешь, потом пиксели. Потом пайплайн усложнился - геом шейдеры. Но это сраный пайаплайн, как намордник. То есть ты не можешь захотеть и посреди одного пайплайна взять и вернуться назад. Вот я подобие этой свободы языка си, только выполняемого на видюхе ожидал )

#6
19:41, 16 фев. 2016

Ты слишком многого ожидал)
Vulkan лишь убрал лишнюю прослойку между видеокартой и твоей программой-игрой (убрал - часть драйвера).
Дал тебе более низкоуровневый доступ к железу и вместе с тем, ту часть работы которую раньше делал драйвер теперь придется делать тебе )

Ты собрался писать Vulkano-рендер для ухи?) 

#7
7:39, 17 фев. 2016

1vanK
> все трансформации, математические операции, операции с матрицами,
> треугольниками, текстурирование
открою секрет, в основном это делает аппаратура. Это называется аппаратное ускорение. А шейдеры пользуются результатами
этого ускорения.

codingmonkey
> Vulkan лишь убрал лишнюю прослойку между видеокартой и твоей программой-игрой
> (убрал - часть драйвера).
+1

#8
10:35, 17 фев. 2016

k119_55524
> открою секрет, в основном это делает аппаратура. Это называется аппаратное
> ускорение. А шейдеры пользуются результатами
> этого ускорения.

ты меня троллишь, да? )

#9
14:23, 17 фев. 2016

1vanK
нет  :)

#10
0:10, 27 фев. 2016

о вулкане на русском http://vbomesh.blogspot.ru/2016_02_01_archive.html
(кинул тут ссылку, чтобы не потерялась в недрах форума)

#11
2:34, 10 июля 2016

Кстати, на форуме есть целая ветка про вулкан - http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=199132

для тех, кто за пределы сообщества не выходит)

#12
20:45, 25 июля 2016

radio
Очень хорошо.

А кто мне объяснит, для чего вообще нужен Vulkan ? Я так понимаю, это следующая версия OpenGL, т.ск., OpenGL 5 ?
Соответственно, будет поддержан всеми разработчиками устройств, которые поддерживают OpenGL?

#13
21:39, 25 июля 2016

radio
> Отличие от DirectX (самое главное) - отсутствие зависимости от определенной ОС.
Т.е., проще говоря, вулкан заменит OpenGL? Вернее, все предыдущие версии OpenGL (как и директХ) будут оставлены, и добавится поддержка Vulan в драйвера видеокарт. Плюс на всех платформах она добавится.

#14
21:39, 25 июля 2016

>для чего вообще нужен Vulkan ?
Да кто же его знает зачем его придумали, надо искать тех кому это выгодно )
Всё тот же GL + AZDO (http://www.gdcvault.com/play/1020791/Approaching-Zero-Driver-Overhead-in) и то более интересен применительно к Ухе и в части оптимизации его рендера ( с меньшими переделками как мне кажется, если сравнивать с вулканом )

>Я так понимаю, это следующая версия OpenGL, т.ск., OpenGL 5 ?
Нет, GL будет существовать параллельно (он теперь типа - more simple and freandly GAPI, если опять же сравнивать с Вулканом ).

>Соответственно, будет поддержан всеми разработчиками устройств, которые поддерживают OpenGL?
Ну я бы не был столь уверен, что прямо все кинутся в порыве дружном... )

А вообще на днях удачно собрал какой-то пример от RasterTek на DX12, поигрался с заливкой цвета, вот думаю надо треугольник еще осилить нарисовать :)

Страницы: 1 2 Следующая »
Urho3DФорумРАЗВИТИЕ ДВИЖКА

Тема в архиве.