Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (112 стр)

Страницы: 1111 112 113 114135 Следующая »
#1665
6:55, 18 дек. 2018

Run
> Это новинка Urho или это хак какой-то (от ленивых)?
> Я про  [&](StringHash, VariantMap&) или [this](StringHash, VariantMap&)
это лямбды из C++ 11
(можно развернуть в обычные функции)


Run
> Даже такие извращения попадаются:
> SubscribeToEvent(E_SDLRAWINPUT, std::bind(&SysUI::OnRawEvent, this, _2));
это std::functional из C++ 11 и бинд к нему, да, умеет методы классов...
(можно сделать аналог через функтор)


#1666
8:13, 18 дек. 2018

Что случилось с Atomic engine (доведенный до ума форк urho, со скриптами C# и хорошим редактором)?

Я понял что основной разраб ушел, но они же создали коммитет по дальнейшему развитию, расписали планы
https://github.com/AtomicGameEngine/AtomicGameEngine/wiki/Future-… -Planning-Doc

И.... и где? все забили? а ведь мог бы выстрелить (хотя бы уровня Gobot там осталось немного)

#1667
(Правка: 11:16) 11:02, 18 дек. 2018

war_zes
>расписали планы
ахах почитал я немного планы их(по диагонали), там несколько раз встречаются типа "back 2 urho3D" )
>И.... и где? все забили?
видимо они их дословно и выполнили, ну начиная с самых годных пунктов ))
>это лямбды из C++ 11
Кстати ты знаешь как выйти из лямды по требованию?

+ Показать


Zamir
>Уха в золотой середине)
да все даже еще проще, Уха - золото )
>Вот эти попытки, делать на все случаи жизни обычно
ну так я жe не говорю что это хорошо или плохо(так как я пока сам не понял:)) ) я лишь показал на примере еще более запущенный случай с ивентами чем в Урхе.
Мол, да он существует и он есть в природе. И пальму первенства в этом смысле вовсе не урха держит )

#1668
(Правка: 22:10) 18:43, 18 дек. 2018

Run
>По строке будет медленней.
ну чо делать, хеши там столь массово как в ухе не юзаются(
да и если этот поиск делается только на старте и один раз, то наверное можно и так?)
но конечно потом лучше сделать систему где заспавнивщийся объект просто кинет системе оповещение о том что он появился, добавьте в список позязя

>Есть tag-и прикрученные к Урхо, которые можно задействовать для разделения.
черт, я что-то забыл про теги совсем( а они тут тоже есть в виде компонента на entity!
проверил робят норм...

+ Показать

>3000-6000 объетов в одном месте (группе) и одного типа?
нее, у меня столько нет, от силы 200+
А в примере StarterGame у лесопилки есть все 6000+ тыс, это весь уровень со всей фигней

#1669
22:09, 18 дек. 2018

>Вероятно, что можно усовершенствовать и оптимизировать
о да) переписать для начала с богомерзкого AS'a на провославний cpp )

>но как один из возможных вариантов реализации Регистратора определенного типа game-объетов нормально.
да тоже, делал нечто подобное раньше на ухе и уже на лесопилке

#1670
15:07, 19 дек. 2018

Run
>А в чем проблема?
в АS'e жи, а разве это не очевидно? по-моему мы уже как-то перетирали эту тему ранее, про АS и его - не достоинства

#1671
15:24, 19 дек. 2018

codingmonkey
> уже как-то перетирали эту тему ранее
То было на дискорде) нее as крутой... был когда то

#1672
17:27, 19 дек. 2018

Run
>Единственное, что не понравилось, это когда прикрутили еще и Луа.
>А могли бы сконцентрироватся на AS и реализовать то самое IDE с дебаггером.
Да выкинуть к №;%ням оба и не мучится)
Давай лучше про UI, AI и про левел дизай поговорим

   

#1673
(Правка: 19:01) 18:29, 19 дек. 2018

Run
>но Вы видели УЙ в играх?
самые выдающиеся  варианты УЯ обычно просто не замечаешь) он информативен и не мозолит глаза

как вы думаете как сделан такой эффект (он цикличен разумеется, просто я криво захватил)

+ Показать

на объекте всего два материла (база и моники)
для этих мониторов юзается всего две текстры (1-я. дифуз(rgba) и 2-я.(емит и емит мультиплер(rgba)))
+ Показать

>AI - Behavior tree
сделал намедни несколько нод для теста примитивной логики AI по примеру (Game Coding Complete - 4th Edition.pdf 18-я глава) - Decision Tree

+ Показать

вроде норм, приспособил для этого местный граф
+ Показать

буду развивать тему, возможно сделаю еще ноды селекторы с кучей выходов
вообще какие там основные состояния у AI в играх бывают? я так прикинул что-то не сильно густо получается(
для примера состояний AI копипаста из игры с лесопилкой
+ Показать

>левел дизай - тут нужны уточнения - либо мы говорим про "художественное оформление"
да про все и про бонусы тоже, применительно к жанру экшона, чо там и так нужно расставлять, общие рекомендации там какие-нибудь?
бегло пролистал это https://80.lv/articles/introduction-to-level-design-for-games/

#1674
20:02, 19 дек. 2018

codingmonkey
> для этих мониторов юзается всего две текстры (1-я. дифуз(rgba) и 2-я.(емит и емит мультиплер(rgba)))
А можно попадробнее? :)
Как оно друг друга мультиплаит? Если это шейдер, то фиг с ним.
Я бы такую штуку сделать бы тоже смог(без шейдера), но пришлось бы поколдовать.

> сделал намедни несколько нод для теста примитивной логики AI по примеру (Game Coding Complete - 4th Edition.pdf 18-я глава) - Decision Tree
> вроде норм, приспособил для этого местный граф
я так в тапках делал, ровно по такому же графу.
- юнит выбирает "ближайшего" врага и атакуюет его. При этом не смотрит изначально на здоровье.
- если атакуют юнита, вот тогда он смотрит на здоровье. И в зависимости от класса тапка он начинает валить на определённом уровне. Лёгкие танки могут начать валить на половине здоровья, бронировнные могут долго игнорировать атаку, пока совсем мало здоровья не останется. Убегают они под рандомным углом (но возможно, не совсем рандомным, а близким к 90° от линии атаки)
- есть танки, типа коровы или арты, которые никогда не лезут к врагам, а наоборот, отползают к базе, потому что им для атаки прямой контакт с врагом не требуется.
- есть ещё вариант, что тапк может начать обходить с фланга, это если он недавно родился, смотрит, с какой он стороны и пытается использовать свой фланг, чтобы проехать "незамеченным" как можно дальше в тыл.
- ну и при натыкании на препятсвие, танк примитивным трейсингом пытается найти обходную дорогу.

#1675
(Правка: 21:22) 21:20, 19 дек. 2018

Run
>Щаз будет кратко и не по делу.
да пофиг давай жги)
>Это как обсуждать - какие слова использовать в книге.
ну предпочтительнее как можно больше великих и могучих они создают особый шарм и экспрессию

>Почему то первая текстура наталкивает на мысль, что именно она используется шейдером для определения времени и интенсивности.
да, ты прав. Я пока сетку не увидел не мог понять, блин да как-так...
а потом еще поковырялся в материале, и увидел что для мапы с эмиссией UV скролятся с постоянной маленькой скоростью, UV именно для эмиссии очень уменьшен в размере по X оси (грубо говоря там столбики перемешаются по этой карте-фаз-свечения, каждый по своей UI-трассе)
примерно так я считаю...

+ Показать

// Executes behaviors in order
Sequential
// A node that repeats its child a specified number of times.
Repeat
// Executes behaviors randomly, based on a given set of weights.
Probability
// Executes behaviors in priority order until one of them is successful.
Priority
// Execute behaviors in parallel
Parallel
//Limit the number of times this tree section can run before it becomes blocked off
CountLimit

воо вот это кажется что-то полезное (блин, вот кто то целые книги пишет про это где большая часть - вода, а кто-то три полезных комментария напишет и все понятно)


StepEver
>Если это шейдер, то фиг с ним.
да, это стандартный шейдер лесопилки, три семплера юзается 1.дифуз с альфой (просто блёклая прозрачная картинка) синий фон это уже другой материал и меш  + 2. эмиссия (юзается та же текстура что и в предыдущем семплере, но картинка начинает слабо светиться, постоянно ) затем идет 3. мультипликатор эммисии (вот тут уже та картинка с квадратиками юзается и скроллинг uv, она просто плюсуется к эмисси я думаю, врятли домножается т.к. там черный цвет есть, эмиссия бы вообще пропала )
на ухе я думаю тоже можно сделать подобное, даже более эффективно,наверное.

>я так в тапках делал, ровно по такому же графу.
тоже? т.е. у тебя сам юнит принимал все решения, они не спускались сверху от "сверх разума" - пойди туда и сделай то..
"сверх разум"(система контроля юнитов) больше информации имеет о поле боя и лучше знает как оптимальнее распорядится юнитами, по идее она даже может генерировать дерево или загружать приссеты поведения для юнита и спавнить его в точку рядом с игроком, пускать в вольное плавание после этого.



   

#1676
22:06, 19 дек. 2018

codingmonkey
Если не лень, можешь листануть на досуге
https://habr.com/company/pixonic/blog/428892/

#1677
22:56, 19 дек. 2018

Run
>Прежде чем выстраивать территорию и ее дизайнить в окончательном варианте,
>должна уже существовать техническая реализация геймлея (взаимодействия героя с окружением и противниками)
а вот тут подробнее: что ты считаешь за техническую реализацию, прыгающего и бегающего кубика будет достаточно для технической реализации?
вообще, я не думаю что окружения будет овердофига, т.к. его же делать нужно) так что нужно будет придумать "причины и методы" держать игрока в сравнительно небольшом игровом объеме достаточно долго, но чтобы это не надоедало в тоже время.

>Задача которую должен решать герой в данной локации должна быть проработана также до окончательного дизайна.
оке, у локации есть задача: - задержать игрока на 10 мин)
заспавнить 100500 врагов.
а после уже открыть дверь в след. локу)
вроде это так делает в современных остросюжетных играх? ))
В твоем понимании что может быть еще задачей? поиск итема без которого ходу нет это все про те же 10 мин)...

>Всегда должна быть мотивация героя и юзера для решения задачи текущей и вцелом.
ладно у гг я еще понимаю, у него есть - сюжет и квесты, у него очень ясные задачи и мотивы по сюжету, а  вот у юзера я как-то слабо могу представить их)
откуда я могу узнать почему он рубится в игрушку что он тут вообще забыл), может потому что гг ввиду своего жестокого образа по сюжету вынужден очень часто "мочить" крыс кирпичами, а юзер прямо тащится от процесса и ему это единственное что зашло во всей игре игре, всякое же бывает)

>Сложные задачи должны разбиватся на более простые и никогда не должно быть тупиковых ситуаций.
вот по поводу тупиковых ситуаций, игрок вошел пещеру и за ним внезапно образовался завал из большой груды камней, теперь гг стоит перед одной единственной дверью от которой у него нет итема), т.к. итем находился предыдущей комнате, но поскольку игрок №4лан не взял его, суши вёсла приплыли 
а и чо делать? не выпускать гг из комнаты с ключом-итемом в след. локу до тех пор пока юзер не найдет и не возьмет ключ-итем?

>Решение задач должно вознаграждатся и награда должна быть желанной.
а тема "лучшая награда, это - не наказание" работает?)

>Баланс-баланс-баланс.
>Оружие не должно быть одинаково эффективным для всех типов врагов.
>Боеприпасы не должны создавать впечатление их бесконечности.
>Противники должны в процессе игры становится сильнее (старые уходят - появляются новые)
>Экшен должен чередоватся с собирательством или другим неактивным действием.
>Большие бонусы нужно прятать за ребусы или жертвование чем-то (здоровье, боеприпасы и др.)
>Однообразные задачи - смертельная рана для проекта.
согласен да

Zamir
>Если не лень, можешь листануть на досуге
ok гляну

#1678
0:00, 20 дек. 2018

Что было бы правильнее - добавить Metal или пересадить Urho3D на BGFX?

#1679
8:37, 20 дек. 2018

codingmonkey
> и скроллинг uv
у меня первая мысль была про скроллинг по uv, я так в тапках лазеры делал. Но там же тогда этот highlight будет выползать с одной стороны и уползать в другую? Или я чё-то не понимаю...

> тоже? т.е. у тебя сам юнит принимал все решения, они не спускались сверху от "сверх разума" - пойди туда и сделай то..
Для тапок муравьиный AI подходит лучше. Надмозг сложнее по принципу построения, а муравьиный AI отлично "размазывает" разум по площади. Т.е. в целом вся толпа действует разумно, валит, когда надо, сама разбивается на группы по целям и так далее. Надмозг я делал в Орионе, потому что там надо было уже решать, кого куда послать, рассчитывать пользу/вред решений и действий оппонентов, оптимизировать использование ресурсов и так далее.

Страницы: 1111 112 113 114135 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП