Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (125 стр)

Страницы: 1121 122 123 124 125 126 Следующая »
#1860

Ах, Самара - городок...

+ Показать

11 янв. 2019, 21:28

#1861

O_O

Это ж рандомный редактор-генератор? Класс! ^_^
Из-за положения камеры чё-то мне meh warriors аж вспомнился... ^_^

11 янв. 2019, 21:35

#1862

Скорее Quarantine. Пока разнообразия нет и не киберпанк визуально. Надо геймплей сделать базовый теперь.

11 янв. 2019, 21:42

#1863

GLoom
> Пока разнообразия нет

могу предложить генератор maze-ов(лабиринтов)

+ Показать

Состоят из 4 фигур

+ Показать

11 янв. 2019, 23:37 (Правка: 23:46)

#1864

Генератор уже работает. В том что ты привёл выше тоже всего 4 фигуры. "Разнообразия нет" было про то что у меня 10 стандартных "кубиков" из которых всё сделано. Надо больше вариаций.

12 янв. 2019, 1:37

#1865

Аа, локаций (фрагментов, тайлов) в смысле?
Ну тебе можно еще варировать высоту, цвет и т.д.

12 янв. 2019, 1:55

#1866

StepEver
>Всё, блин, гораздо-гораздо хуже, чем вы думаете :)))
У тебя видимо многое завязано на механику стрельбы, поэтому такие выкрутасы
У меня проще: компонент пистолет (который висит на attachmente) - заспавнил сколько-то там лучей со служебной инфой (пока была нажата кнопка мыши) по которым мал-помалу двигаются пульки(меши), в конце своей траектории пуля удаляется из вектора пуль и проверяется был ли хит (можно сделать доп. рейкаст перед излетом, если был хит), если - был, то отправляется сообщение той entity в которую попали - мол получите и распишетесь вам пришло 100 единиц урона ) На такого рода "разрушаемых объектах" висит спец. компонент который слушает такие сообщения и сообщает внутренней логике юнита или пропса что по нему прошел дамаг. Можно конечно до хрена всякой доп. инфы передавать от хита как стреляющему так и пораженному объекту. Можно назначать маски для пуль для какой-то сложной логики по назначению XP кому-то там другому. Но у меня механика примитивная, мне такое пока не надо )   

12 янв. 2019, 14:48

#1867

GLoom
>Скорее Quarantine. Пока разнообразия нет и не киберпанк визуально. Надо геймплей сделать базовый теперь.
Сначала геймплей, потом киберпанк визуально (извините, это во мне проснулся PM)

codingmonkey
>У тебя видимо многое завязано на механику стрельбы, поэтому такие выкрутасы
Наоборот, я хочу (а зря) уйти сильно в абстракции (уже ушёл, и вот результат...)

>Можно назначать маски для пуль
Лучше компоненты. Маски ограничивают сознание.

12 янв. 2019, 20:04

#1868

12 янв. 2019, 21:33

#1869

StepEver
> Сначала геймплей, потом киберпанк визуально (извините, это во мне проснулся PM)
полностью согласен

12 янв. 2019, 21:33

#1870

GLoom
>#1868
О, вот так я и делал игры! =)
Сначала, чтоб просто двигать. Покатаешься пару минут, начинаешь добавлять коллизии со столбами. Когда все столбы сбиты, начинаешь ещё что-то добавлять, и так до бесконечности. Классное было времечко! =)

12 янв. 2019, 21:42

#1871

StepEver
Именно. Это же recreational coding. Делая этот проект я отдыхаю и снимаю стресс.

12 янв. 2019, 21:45

#1872

StepEver
> Маски ограничивают сознание.
Есть грань между абстракцией и реализацией, можно сколь угодно абстрагироваться но иметь дело с практикой и не мириться с реальностью  это утопия.
Маски это практический опыт, они никак не могут быть обузой разума)

12 янв. 2019, 23:40

#1873

Zamir
>Есть грань между абстракцией и реализацией, можно сколь угодно абстрагироваться но иметь дело с практикой и не мириться с реальностью это утопия.
абстрактный код + реальные данные = вот что я имел ввиду

>Маски это практический опыт, они никак не могут быть обузой разума)
чисто программистски: у тебя есть маска и код, который на неё реагирует. Логическая связь между двумя событиями - просто число. И их у тебя (у него, у СМ) там 32 только. И тебе надо держать в дефайнах или переменных человеко-читаемые определения, чтобы при разработке ничего не перепуать.
Тогда как компонент - это функционал. Ты передаёшь в код готовый изолированный функционал. Код просто выполняет его. Если у тебя поменялась логика - ты правишь сам компонент, а не код, который реагирует на что-то. И компонентов ты можешь сделать больше, чем 32. А типизация тебе не даст в них запутаться, как в масках.

GLoom
>Именно. Это же recreational coding. Делая этот проект я отдыхаю и снимаю стресс.
Ёпрст, у тебя опять там какой-то стресс? о_О

13 янв. 2019, 11:17

#1874

Теперь и с физикой.

14 янв. 2019, 1:41

Страницы: 1121 122 123 124 125 126 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП