Войти
Urho3DФорумОФФТОП

Болталка (125 стр)

Страницы: 1124 125 126 127150 Следующая »
#1860
21:28, 11 янв. 2019

Ах, Самара - городок...

+ Показать

#1861
21:35, 11 янв. 2019

O_O

Это ж рандомный редактор-генератор? Класс! ^_^
Из-за положения камеры чё-то мне meh warriors аж вспомнился... ^_^

#1862
21:42, 11 янв. 2019

Скорее Quarantine. Пока разнообразия нет и не киберпанк визуально. Надо геймплей сделать базовый теперь.

#1863
(Правка: 23:46) 23:37, 11 янв. 2019

GLoom
> Пока разнообразия нет

могу предложить генератор maze-ов(лабиринтов)

+ Показать

Состоят из 4 фигур

+ Показать

#1864
1:37, 12 янв. 2019

Генератор уже работает. В том что ты привёл выше тоже всего 4 фигуры. "Разнообразия нет" было про то что у меня 10 стандартных "кубиков" из которых всё сделано. Надо больше вариаций.

#1865
1:55, 12 янв. 2019

Аа, локаций (фрагментов, тайлов) в смысле?
Ну тебе можно еще варировать высоту, цвет и т.д.

#1866
14:48, 12 янв. 2019

StepEver
>Всё, блин, гораздо-гораздо хуже, чем вы думаете :)))
У тебя видимо многое завязано на механику стрельбы, поэтому такие выкрутасы
У меня проще: компонент пистолет (который висит на attachmente) - заспавнил сколько-то там лучей со служебной инфой (пока была нажата кнопка мыши) по которым мал-помалу двигаются пульки(меши), в конце своей траектории пуля удаляется из вектора пуль и проверяется был ли хит (можно сделать доп. рейкаст перед излетом, если был хит), если - был, то отправляется сообщение той entity в которую попали - мол получите и распишетесь вам пришло 100 единиц урона ) На такого рода "разрушаемых объектах" висит спец. компонент который слушает такие сообщения и сообщает внутренней логике юнита или пропса что по нему прошел дамаг. Можно конечно до хрена всякой доп. инфы передавать от хита как стреляющему так и пораженному объекту. Можно назначать маски для пуль для какой-то сложной логики по назначению XP кому-то там другому. Но у меня механика примитивная, мне такое пока не надо )   

#1867
20:04, 12 янв. 2019

GLoom
>Скорее Quarantine. Пока разнообразия нет и не киберпанк визуально. Надо геймплей сделать базовый теперь.
Сначала геймплей, потом киберпанк визуально (извините, это во мне проснулся PM)

codingmonkey
>У тебя видимо многое завязано на механику стрельбы, поэтому такие выкрутасы
Наоборот, я хочу (а зря) уйти сильно в абстракции (уже ушёл, и вот результат...)

>Можно назначать маски для пуль
Лучше компоненты. Маски ограничивают сознание.

#1868
21:33, 12 янв. 2019

#1869
21:33, 12 янв. 2019

StepEver
> Сначала геймплей, потом киберпанк визуально (извините, это во мне проснулся PM)
полностью согласен

#1870
21:42, 12 янв. 2019

GLoom
>#1868
О, вот так я и делал игры! =)
Сначала, чтоб просто двигать. Покатаешься пару минут, начинаешь добавлять коллизии со столбами. Когда все столбы сбиты, начинаешь ещё что-то добавлять, и так до бесконечности. Классное было времечко! =)

#1871
21:45, 12 янв. 2019

StepEver
Именно. Это же recreational coding. Делая этот проект я отдыхаю и снимаю стресс.

#1872
23:40, 12 янв. 2019

StepEver
> Маски ограничивают сознание.
Есть грань между абстракцией и реализацией, можно сколь угодно абстрагироваться но иметь дело с практикой и не мириться с реальностью  это утопия.
Маски это практический опыт, они никак не могут быть обузой разума)

#1873
11:17, 13 янв. 2019

Zamir
>Есть грань между абстракцией и реализацией, можно сколь угодно абстрагироваться но иметь дело с практикой и не мириться с реальностью это утопия.
абстрактный код + реальные данные = вот что я имел ввиду

>Маски это практический опыт, они никак не могут быть обузой разума)
чисто программистски: у тебя есть маска и код, который на неё реагирует. Логическая связь между двумя событиями - просто число. И их у тебя (у него, у СМ) там 32 только. И тебе надо держать в дефайнах или переменных человеко-читаемые определения, чтобы при разработке ничего не перепуать.
Тогда как компонент - это функционал. Ты передаёшь в код готовый изолированный функционал. Код просто выполняет его. Если у тебя поменялась логика - ты правишь сам компонент, а не код, который реагирует на что-то. И компонентов ты можешь сделать больше, чем 32. А типизация тебе не даст в них запутаться, как в масках.

GLoom
>Именно. Это же recreational coding. Делая этот проект я отдыхаю и снимаю стресс.
Ёпрст, у тебя опять там какой-то стресс? о_О

#1874
1:41, 14 янв. 2019

Теперь и с физикой.

Страницы: 1124 125 126 127150 Следующая »
Urho3DФорумОФФТОП